《極樂迪斯可》最激進的繼承者,做的不是遊戲而是工作室?
《極樂迪斯可》最激進的繼承者,做的不是遊戲而是工作室? #
《極樂迪斯可》(Disco Elysium - The Final Cut)上市至今七年,「誰才是它真正的精神續作」這場爭論卻越演越烈。據觸樂 2026 年 10 月 22 日刊出的長篇訪談報導,當年創造這款遊戲的 ZA/UM 骨幹成員四散之後,玩家眼中光是出走成員就至少組建了 4 個團隊:Red Info、Longdue Games、Dark Math Games,以及 Summer Eternal。多數繼承者的思路很直接——把那套系統重做一遍,做得更好。但 Summer Eternal 的做法更奇怪:他們沒有先做遊戲,而是先做工作室,號稱「沒有高管、只有藝術家」,還宣稱要把股份留給玩家。這引出本文想認真回答的問題:當一個團隊把「做遊戲的條件」本身當成設計物件,它繼承的到底是《極樂迪斯可》的什麼?我們的答案是:它繼承的不是任何一套系統,而是這款遊戲最核心的習慣——把批判寫進機制裡。只是這一次,被改造的機制不是對話樹,而是產權。
誰有資格自稱「精神續作」? #
先把被繼承的物件看清楚。根據 Steam 商店資料,《極樂迪斯可 - 最終剪輯版》由 ZA/UM 開發與發行,2019 年 10 月 15 日上市,是一款開放世界 RPG:你扮演一名穿梭城市街區的警探,訊問角色、勘破兇案,也可以受賄沉淪。最終剪輯版加入了完整英文配音與新的政治觀任務。它在玩家與評論之間的聲望,幾乎完全建立在文字之上,而不是戰鬥或畫面。
Summer Eternal 則在 2024 年 10 月宣佈成立。據工作室發起人 Aleksandar Gavrilović 在觸樂訪談中表示,成立之初的核心成員大多來自原《極樂迪斯可》編劇團隊,包括前原案編劇 Argo Tuulik、前首席編劇 Dora Klindžić、前編劇兼音訊總監 Andrus Laansalu、前編劇 Olga Moskvina;團隊刻意維持極小的核心編制,再與自由工作者合作補足技能。
這支由 British Sea Power 演出、ZA/UM 官方頻道上架的原聲曲目〈Advesperascit〉提醒我們一件事:《極樂迪斯可》的說服力從來不只來自文字,音樂同樣是它論證的一部分——這種「整件作品都在說話」的特質,正是後來者最難複製的東西。
▶ Disco Elysium - The Final Cut OST - Advesperascit (British Sea Power)在 YouTube 觀看:Disco Elysium - The Final Cut OST - Advesperascit (British Sea Power)拆開人格:24 個技能就是 24 種聲音 #
要談「繼承什麼」,得先看《極樂迪斯可》究竟把什麼做成了機制。開啟角色面板,它不像傳統 RPG 只有一張數值表:四大屬性底下掛著 24 個技能,每個技能都有自己的名稱、口吻和立場。以「威權(Authority)」為例,它的說明只有一句:「威嚇大眾。讓自己說了算。」技能不只是加成,而是你腦內其中一個會插嘴的聲音——點數投在哪裡,就決定哪種聲音在你耳邊最大聲。

我們認為,這是《極樂迪斯可》最激進的設計決定:它把人格拆成互相衝突的 24 個立場,玩家的每次擲骰,其實都是內心各派系的表決。你可以把自己點成一個滿腦直覺的神棍,也可以點成一臺冷血邏輯機器——但不管怎麼點,你都得帶著一個「人」去破案。
把政治穿上身:思想櫃怎麼把立場變成機制 #
同一個思路在「思想櫃」裡走得更遠。遊戲把意識形態做成可以「內化」的物件:「馬佐夫社會經濟學」「良知王國」「瑞瓦肖民族主義」都躺在同一個格子裡排隊,各自附帶數值效果,內化完成後永久改變你的技能加成;甚至「Hobocop」這種自我解構的念頭,也會一邊嘲諷你,一邊老老實實把 Shivers 技能的學習上限提高到 6。

遊戲從不告訴你哪個立場是對的——它讓你把立場穿在身上,然後付出代價。從設計角度看,這正是「批判被寫進機制」的樣子:政治不是劇本裡的臺詞,而是玩家每天在做的資源分配。這也解釋了為什麼只重做對話系統不足以成為精神續作:真正要被複製的,是這種「讓觀點承擔成本」的做法。
「沒有高管、只有藝術家」:把批判寫進股權 #
Summer Eternal 的激進之處,在於他們把同一種做法搬到了工作室自己身上。工作室官網的《宣言》寫道:「這家工作室將永遠把藝術的完整性,置於個人安逸、利潤空間、短期利益以及科技巨頭的暴利泡沫之上。」(經觸樂引述)而「沒有高管、只有藝術家」「一切歸創作者和玩家共有」不只是口號——據 Aleks 受訪時表示,他們的勞動者所有制可以追溯到南斯拉夫的工人自治實驗,但如今研究的是一套叫 FairShares 的概念:真正的自治不只屬於勞動者,也要讓更廣泛的社會共同體參與,例如當地社群共同持股、決定工廠不要建在河邊。具體到遊戲業,他們預留了一部分股份,交給由玩家組成的非營利組織持有,理由是:玩家也是他們的共同體。
從設計角度看,《極樂迪斯可》把「你信什麼」變成玩家要付出成本的機制,Summer Eternal 則把「誰擁有作品」變成要付成本的制度。兩者共用同一個邏輯:不迴避矛盾,而是把矛盾做成可以運作的結構。這是我們的解讀,不是他們自己的說法——但《宣言》把藝術完整性排在利潤之前的那個排序,本身就寫得像一份設計規格。
小核心、自由編劇與一頂草帽的密度 #
這種制度設計為什麼值得認真看待?至少從人才配置上看,它回應了一個真實問題。據 Aleks 表示,他們一直謹記一位 Supergiant 製作人的話:「不要為了拓展團隊去招人,而要為了補足團隊去招人。」所以核心人員非常少,與遊戲設計師 Jaagup Irve 這樣的自由工作者合作,也和 Betty Wan Jiang(曾參與吉爾莫·德託羅新版《弗蘭肯斯坦》)、Grungesniper、Nightcrow 等中國藝術家合作。

為什麼「編劇共有制」聽起來不那麼荒謬?看看截圖裡這頂「薩瑪蘭圓錐帽」:一頂草帽同時給 +1 邏輯、-1 說服,還附一段自嘲玩家戴著它上街的文字。在《極樂迪斯可》裡,寫作密度就是遊戲內容本身,而這種密度必須靠大量高水平寫作者堆出來。讓寫作者成為作品的擁有者,至少在理論上,是把稀缺資源放在最能產生價值的位置。這是 ON9 的推論,但它解釋了為什麼一支以編劇為核心的團隊,會選擇用所有制而不是單純的薪酬來留人。
反面讀法:理想主義還沒交出成績單 #
公平地說,Summer Eternal 並不只有口號。他們面向全球玩家發售了 500 頁的文集《選集》(Anthology),其中收錄了與科幻作家特德·姜的對談,談到想重新給「烏托邦」這個詞賦予積極意義。特德·姜在對談中指出:一個更實際的烏托邦,是能夠讓不幸的人有辦法處理自己的悲痛,而不是一個沒有不幸的地方。(觸樂編者註引述)Aleks 也承認這種務實,他說「最糟糕的事就是相信『別無選擇』」,要的不是天真的烏托邦,而是喚起「我們可以參與建造世界」的想像。Argo Tuulik 說得更具體:「比起一個獨立的烏托邦,我們提供的是一個可能的未來模板。」
但反面讀法同樣成立。《極樂迪斯可》的成就,首先來自極致的文字工藝與美術執行,而不是 ZA/UM 的產權結構——合作社同樣可能做出平庸的遊戲。而且至少在這篇訪談裡,Summer Eternal 交出的是理念、制度與文集;新作《Red Rooster》(暫譯名《赤雉》)我們讀到的仍是設計理念,不是成品。FairShares 加上玩家持股的模式,能不能撐過一款以海量文字為核心的遊戲的開發週期,目前沒有任何營運實績可以驗證。理想主義的下一步,永遠是把遊戲做出來。
結論:最激進的繼承,是把問題一起接過來 #
回到開頭的問題:把工作室當作品來設計的 Summer Eternal,到底繼承了《極樂迪斯可》的什麼?答案不是那 24 個技能,也不是思想櫃,而是這款遊戲最頑固的習慣——把「你信什麼」「你擁有什麼」做成要付出成本的機制,然後拒絕替玩家或成員給出標準答案。他們把遊戲對資本的批判延伸到產權,等於把「精神續作」從美學模仿升級成制度實驗;至於這場實驗能不能活到《赤雉》交出成品,現在還是未知數。但對玩家與創作者來說,真正重要的或許不是它成不成,而是它逼問的那個問題:藝術的完整性,能不能真的被制度保障?《極樂迪斯可》把這個問題寫進了遊戲,而這群出走者,把它寫進了自己的公司章程。
POE教學
POE消息
POE拓荒精選
POE2教學