【勇氣默示錄 2】60小時遊玩後感 職業戰鬥系統 遊戲感想 | 何謂經典場面? | Bravely Default II
【勇氣默示錄 2】60小時遊玩後感 職業戰鬥系統 遊戲感想 | 何謂經典場面? | Bravely Default II #
大家好,又是我Snakie 何師傅。
玩了一個月多月的POE,在等待3月26的Monster Hunter Rise期間決定開了
最近由Square Enix推出 Switch主機獨占 打著經典JRPG旗號的Bravely Default II 勇氣默示錄 2
每一次打完一款JRPG遊戲總是滿滿的空虛感,特別是要肝的類型,
辛辛苦苦肝了一段時間最後輕鬆的把隱藏王類虐殺後的空虛感又出來了,
幸好現在可以做點影片,在做影片的期間再回味一下,
跟上次的異度神劍差不多,除了遊玩後感外還會做小部份的攻略影片,
希望可以幫到有興趣了解勇氣默示錄的觀眾朋友們!
文字補完:
SPOILER ALERT 劇透警告,以下內容含有劇透及爆機後內容,請自行斟酌服用。
先補充影片中沒有提及的個別優缺點:
難度選擇
這部份其實也是做的恰到好處,
開首沒有特別升級或練人物打困難的話真的很難,但是是可以過,
就是那種剛剛好沒有連擊到全滅,味方打過去很刮痧的感覺,
是可以打嬴,只是沒練過就打得很辛苦就是,
這也是RPG遊戲中比較難做的數值問題,
遊戲數值部份前中後期都做得很準確,
所以像影片所說的40小時是非常有味道,
只是大後期的試鍊跟隱藏王,
就跟之前的數值感覺落差很大。。。
不劇透太多所以就那樣吧
可是理論上在推進部份是不應該打困難,
在日本WIKI上有寫困難會減少經驗,但會提高掉落,
如果有心想早點升級刷職業JP的話可以先調到容易,
重覆刷怪,會比困難升得更快,到升完以後才調回來就好
職業X配隊X陪育
由於四人小隊自組合以後便不會有任何部份有調動或落單情況,
基本上四人都是主角,可以任意陪育(當然只有主角可以改名)
而且由於大部份的能力值都是根據職業決定,
人物只是驅殼,那一個都可以做白魔跟獵人,
沒有能力值之分,所以可以較早制定陪育策略
比如說主角練好所有近戰,主力攻擊手
公主跟道士練好法術輔助類,
傭兵練好獵賊這類附助攻擊手都是一個方向
這一種陪育好處是隊伍可以任意調配,而且沒有捆綁煩惱,
缺點也就是投入度再下降了,喜歡Cloud就是因為他的大劍,**
Tifa****就是因為用拳套儘管攻擊力不高都要推上去,**在勇氣2就沒有這個煩惱,同時,也沒有這個感覺,師傅覺得是個缺點,簡單說就沒有人物故事的特色了道士升上去用點穴雖然是在點看頭。。。
差不多這樣子,接下來會有解鎖真結局流程,快速升等及刷饅頭技巧攻略等等,
有興趣的朋友請留意影片更新!
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