會因為看好開發商的未來承諾,就先買搶先體驗遊戲嗎?

會因為看好開發商的未來承諾,就先買搶先體驗遊戲嗎? #

Steam 上有一種消費衝動,不少玩家可能都做過:一款搶先體驗(Early Access)遊戲,看起來充滿活力,開發團隊還列出一條長長的更新路線圖,光是看著就覺得安心,於是先買再說。觸樂夜話作者陳威遠在〈購買了遊戲圈的未來〉裡就直說,他的遊戲庫塞滿了 EA 遊戲,一部分原因是怕「再也遇不到這款遊戲」,乾脆急著先買進庫。今天想把這個問題開個頭:你會因為看好開發商的「未來承諾」,就先買下搶先體驗遊戲嗎?

先買下去的,其實是「以後會更好」這件事 #

買 EA 遊戲這個動作,本質上有點像買期貨。你手上拿到的是「現在這個版本」,但真正讓人掏錢的,往往是那張未來的藍圖:新地圖、新職業、新系統,一條一條列在更新計畫裡。觸樂那篇文章也提到,對很多玩家來說,這種清單「光是看見就感到十分安心」。

但同一張清單也可以有另一種讀法:計畫永遠只是計畫。有人在意的是「現在好不好玩」,有人押的是「這家公司會不會把話做到」。兩種買法都成立,只是賭的東西不一樣。你在意的,通常是哪一邊?

《Project Zomboid》:十二年過去,還在搶先體驗 #

雪夜中的住宅區,街燈與窗燈亮著,殭屍在雪地上遊蕩
夜雪中的住宅區燈火通明、殭屍四處遊蕩,這種陰冷的生存氛圍正是這款殭屍沙盒多年更新下來累積出的招牌場景。

觸樂那篇文章點名了幾款「多年前就入庫、至今仍在 EA」的遊戲,其中一款就是 The Indie Stone 開發的《Project Zomboid》(觸樂文中稱《殭屍毀滅工程》)。按照觸樂作者的說法,這款遊戲在十二年後的今天仍處於搶先體驗階段;Steam 商店資料也顯示,它的發行日期寫著 2013 年 11 月 8 日,標籤裡至今掛著「搶先體驗」。

從官方介紹來看,它是一款硬核殭屍生存沙盒,開宗明義只問一句「你會怎麼死」。搜刮物資、蓋防禦工事、耕作釣魚、開車、對付飢餓與寒冬、應付成群殭屍的視覺與聽覺系統,還有多人連線與 Lua 模組支援——這些內容不是一口氣生出來的,而是一年一年疊上去的。

冬天的湖邊生存基地,木碼頭旁有棲身的房屋、卡車與物資,倖存者在柵欄工作站旁忙碌
冬天的湖邊基地:木碼頭、柵欄工作站、卡車與散落的物資,倖存者各忙各的——官方展示的生存日常,背後是一套累積多年的系統。

下面這段是開發商 The Indie Stone 官方頻道的宣傳影片,用來當例子感受這款遊戲的氣氛,並不是在記錄什麼事件:

▶ Project Zomboid Trailer - This Is How I Died - (2021)在 YouTube 觀看:Project Zomboid Trailer - This Is How I Died - (2021)

十二年,說長不長,說短——真的很長。長到當初先買的玩家,可能早已不在同一個版本、同一個存檔,甚至不再開啟它。但對留下來的人來說,看著它一年一年變厚,本身就是一種陪伴。至於這筆「先買」合不合算,大概只有當事人自己知道。

在 Steam 檢視《Project Zomboid》

《大俠立志傳:碧血丹心》:買到一款一直長大的遊戲 #

畫素風的鄉村場景,客棧掛著紅燈籠,井邊圍著村民,雞鴨牛狗與小攤販散落其間
村口客棧掛著紅燈籠,井邊圍著村民,雞鴨牛狗在小攤販之間穿梭——這種市井煙火氣,是這個畫素江湖每天都在運轉的日常。

EA 的另一條路線,是從半成品一路長成正式版。半瓶醋工作室開發、XD 發行的《大俠立志傳:碧血丹心》在 2023 年 11 月 15 日上市,官方介紹把它形容成「畫素版江湖生存模擬器」,扮演初出茅廬的市井小人物,在江湖底層摸爬滾打;Steam 頁面現在標示「V1.2 正式版現已發布」。

觸樂作者回憶,他通關《逸劍風雲訣》和《大俠立志傳》時,兩款都還在 EA 階段。等正式版陸續上線,他在社群媒體刷到的遊戲片段「已經和記憶裡的不大對得上」。以《大俠立志傳》為例,比起他印象中的 EA 版本,正式版多了「一統江湖」玩法、寵物系統、開局的門派劇情、新的門派勢力——甚至還有手機版。

回合制戰鬥畫面,角色在霧氣繚繞的崖臺上對峙,畫面顯示行動順序條與招式、自動、倍速等操作介面
回合制戰鬥的行動順序條、招式按鈕、自動與倍速控制全都攤在畫面上,看得出系統已經打磨得很完整。

這個現象讓觸樂作者聯想到特修斯之船:從 EA 到正式版,遊戲裡沒有什麼東西是「不可更改」的,玩家也不一定會陪它走完全程——許多人只會停留在某個版本、某次更新之前,之後再也不開啟它。但當正式版出爐,大家又都願意對著這個「代表最終版本」的遊戲感嘆:它終於走到這一步了。

在 Steam 檢視《大俠立志傳:碧血丹心》

玩家真正怕的,是「不聽勸」和「跑路」 #

對願意支援 EA 的玩家來說,最怕的其實是團隊「不聽勸」和「跑路」——觸樂的觀察是,這個階段的差評很大程度來自於此。反過來說,願意聽勸的團隊往往能拿到一些「印象分」:那篇文章描述過一種景象,在不少 EA 遊戲的官方群組裡,玩家和開發團隊群策群力,有團隊原本埋頭規劃下一個大地圖、新內容,玩家體驗完的意見反而是「你們先把某某功能完善好」,團隊照做連夜調整,遊戲果然開始「好評如潮」。

也有從業者把這層關係講得很直白。觸樂作者訪談的一位獨立遊戲製作人說:「我們的核心優勢就是願意快速回應玩家的反饋,如果不是這樣,我們的銷量起碼要少一半。」

於是一種默契成立:玩家預設自己對遊戲的最終形態有那麼一點責任,開發者也得接受自己對遊戲沒有百分之百的掌控權。最近甚至更進一步,有些遊戲在 DEMO 階段就持續更新,玩家幾乎可以免費體驗現有內容,等進 EA 再決定要不要付費。

當然,另一種立場也很合理:寧可等 1.0。不為別的,只因為買到的是確定的東西——只是誰也說不準要等多久,前面那八年與十二年的例子擺著,等待本身就是成本。也有人選擇願望清單觀望,等評價穩定再說。沒有哪種姿勢是唯一正確的。

我們覺得:那更像養成,也是一場賭注 #

我們覺得,EA 模式最特別的地方,是在「擁有遊戲」之外多了一層養成感——買的人不只是玩家,更像陪跑的人,看著一個版本一個版本長大。觸樂作者用「增援遊戲圈的未來」來形容在 EA 階段入手:中小開發者因此得到一群願意相信他們、持續給出回饋的玩家,遊戲在玩家的真實聲音裡快速迭代,團隊也藉此累積經驗。

不過我們也想補一句:這層浪漫,往往是事後才看得清楚的。同樣是「先買未來」,有人等到的是 1.0,有人等到的是一紙停更公告。承諾本身沒有履約保證,真正值得押注的,也許不是路線圖畫得多漂亮,而是這個團隊願不願意聽、有沒有把話做到的紀錄。這是我們的判斷方式,不是標準答案。

換成是你,你會先買嗎? #

所以回到一開始的問題:一款有潛力的搶先體驗遊戲擺在面前,價格不高,更新路線圖很漂亮——你會當下就買、等它長成正式版、還是先丟進願望清單觀望?而你判斷「這家公司靠不靠譜」的依據又是什麼:更新頻率、社群互動的態度,還是純粹的直覺?

先買未來這個賭局,你通常怎麼下?