不靠連招、沒有鎖定:《共鳴:瘟疫傳說傳承》的戰鬥難度藏在敵陣裡
不靠連招、沒有鎖定:《共鳴:瘟疫傳說傳承》的戰鬥難度藏在敵陣裡 #
《瘟疫傳說》過去是個「不能打」的系列。阿米西婭只是一個十幾歲的少女,遇上披甲持械的大人,唯一的勝算是潛行與投石索偷襲;恐懼感正來自「你對暴力無能為力」。到了《共鳴:瘟疫傳說傳承》,主打的卻是堂堂正正的近身激戰,主角索菲亞一路從威尼斯砍到希臘的克里特島。一個靠「打不過」建立張力的系列忽然要玩家揮刀上陣——這套連鎖定鍵都沒有的戰鬥系統,為什麼沒有把系列招牌砸掉?
我們認為,答案不在動作系統本身,而在它把難度放在哪裡。
換主角、換舞臺:先變的是設計語言 #
先交代背景。《共鳴:瘟疫傳說傳承》由 Asobo Studio 開發、Focus Entertainment 發行,2026 年 8 月 27 日上市,故事設定在《瘟疫傳說:安魂曲》的十五年前,主角是在前作登場過的索菲亞(依 Steam 商店頁官方說明)。觸樂作者護士衫下在〈新故事、新玩法與新坑:談談《共鳴:瘟疫傳說傳承》〉中觀察,自第八世代起開發費用膨脹,傳統 2A 開發商失去嘗試原創 IP 的空間,只能把既有系列做到底;《瘟疫傳說》能在這種環境下走到第三作,本身就是稀有事——這是他的評論,不是市場統計,但點出了這款續作為什麼值得認真拆解。
前作為什麼不能打?觸樂的說法很直白:阿米西婭「只是個生活在法國南部的女高中生」,面對體重兩倍於她、受過專業戰鬥訓練又全身披甲的對手根本無從對抗,所以兩作都以潛行為主。而索菲亞在海盜窩長大,從小在靠實力說話的群體裡耳濡目染,一直練習冷兵器格鬥;官方描述也強調她「心狠手辣」「敏捷過人」「能在近身激戰之中自如遊走」。換句話說,戰鬥轉向不是行銷噱頭,而是先把主角換成一個「本來就會打」的人,玩法才跟著翻轉。從設計角度看,這是用角色設定替系統改動背書,成本低,也最容易說服老玩家。
舞臺同樣換掉了。本作把場景搬到希臘的米諾陶島,神話生物取代了宗教審判的追兵。Focus Entertainment 的上市宣傳片把重心完全放在刀劍交鋒、追逐與島嶼奇觀,正好示範這次轉向有多徹底:
▶ Resonance: A Plague Tale Legacy - Launch Trailer在 YouTube 觀看:Resonance: A Plague Tale Legacy - Launch Trailer
難度不在連招,在敵陣 #
照觸樂的評測描述,《共鳴》的動作系統其實是標準的歐美動作遊戲思路:重視按鍵時機與動畫銜接,不重視連招、搶幀與立回,甚至連鎖定鍵都沒有;一般敵人招式不多,只有劇情裡的大 Boss 才配擁有幾套連招或多階段戰鬥。玩家的核心動作很簡單:看準敵人出招,招架或彈刀,打反擊。
但「簡單」不等於「好打」。觸樂列出的敵人編成是這樣的:除了最普通的小兵,還有動作敏捷的雙刀客、能格擋玩家攻擊的披甲單刀客、能使出無法格擋的紅光攻擊的長戟兵與刀盾兵;每場戰鬥通常還配幾個遠處放箭的弓箭手,偶爾再加手持重武器、攻擊範圍大且會紅光三連擊的大隻佬。更狠的是攻擊慾望:標準難度下輕攻擊二連之後,幾乎必然有敵人從側方或後方出手打斷你,被圍攻時兩個敵人接連使出連招也不稀奇,而玩家挨三次攻擊就會死。

這正是我們認為《共鳴》戰鬥成立的關鍵:它的難度不是「操作深度」的題,而是「人數與節奏」的題。招架、彈刀、反擊的迴路每個人都看得懂,但要在弓箭、紅光攻擊、側背偷襲同時壓過來的時候把這套迴路執行完,考的是注意力分配與站位選擇。敵陣編成取代連招表,成為真正的難度載體。沒有鎖定鍵在這裡反而貼合設計——你本來就該盯著整個戰場,而不是眼前那一個敵人。這是我們的解讀,遊戲本身並沒有說明意圖。
三刀定生死:把玩家鎖在防守迴路裡 #
挨三次攻擊就死,加上「連打兩下必被打斷」的節奏規則,效果是把玩家從輸出迴路硬生生拉進防守迴路。多數動作遊戲的預設心態是「如何把傷害灌出去」,《共鳴》卻逼你先想「這一秒誰會打我」。觸樂也提到,遊戲把敵人攻擊慾望調得頗高,兩人接連出招是常事。從設計角度看,這種極低容錯讓一場普通雜兵戰也有緊繃感:不需要快慢刀或讀指令之類的刁難,光是「不能貪刀」就足以製造張力。
代價同樣明顯。觸樂直言這套系統不講究立回中的朝向與距離控制,小 Boss 級的敵人從生到死也就一套連招;對動作遊戲老手來說,能挖的深度有限。這是一個明確的取捨:犧牲操作天花板,換來「看得懂的難」。
光與神話:戰鬥之外的另一半 #
《共鳴》並不是純粹的砍殺遊戲。依 Steam 商店頁的官方說明,玩家要往返索菲亞所處的中世紀與古代的米諾斯時代,「往昔的回響將影響當下的戰局」,兩位主人公的命運彼此交織;探索與解謎也佔了吃重份量,必須運用米諾斯圓球、操控光線破解機關——光正是代達羅斯編入島嶼核心的一股力量。島上還潛伏著對玩家行蹤瞭如指掌的神話生物,官方文案強調「每一步都有風險」「不能原地不動」,把移動與找藏身處也變成壓力的一部分。

從設計角度看,這套光學解謎與雙線時間就是高壓戰鬥之後的呼吸位:一邊是挨三刀就死的圍攻,一邊是安靜的觀察與推理,兩種節奏交替,才讓「打」這件事不會從頭燒到尾。
代價:被換掉的不只是玩法 #
不過要說這套設計沒有付出代價,也不誠實。《瘟疫傳說》前兩作的招牌,是「打不過」帶來的氛圍:恐懼來自你對暴力無能為力。當索菲亞能堂堂正正砍過去,這份無力感必然被稀釋——觸樂那篇評測也在劇透警示裡點明,文章的討論重心之一正是「弱化的氛圍感與完整的核心概念」。此外,沒有鎖定鍵、敵人招式偏少,意味著這套戰鬥的天花板不高,想靠練功「變強」的空間有限。
反方的讀法是:對大多數玩家而言,看得懂的難比看不懂的深更有記憶點。三刀定生死的雜兵戰,緊繃程度未必輸給任何一套連招表。我們認為《共鳴》賭的就是這一點。
結論:這套設計為什麼有效? #
回到開頭的問題:一個靠潛行立足的系列改成正面戰鬥,為什麼沒砸鍋?答案是它從來沒有把寶押在動作系統的深度上,而是把難度外包給敵陣編成、攻擊慾望與極低容錯,讓每一場戰鬥都是一道可讀、可解、但不容貪心的群戰節奏題;同時先換上一個本來就會打的主角與一座神話舞臺,讓玩法轉向在敘事上站得住腳。戰鬥系統本身平平無奇,編排卻把它撐了起來——對還在掙扎的 2A 系列續作來說,這或許比多加十套連招更值得參考。
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