「TapTap玩聚節」是怎麼辦成的?從一個八千平方公尺的場館說起
「TapTap玩聚節」是怎麼辦成的?從一個八千平方公尺的場館說起 #
「TapTap玩聚節」是怎麼辦成的?這是觸樂在首屆玩聚節落幕後丟擲的問題。不過比起辦展的幕後流程,我們更想拿這一題來開個聊:一場小型遊戲展,要做到什麼程度,才會讓逛過大展小展的玩家都覺得「這一趟,來對了」?
一提到遊戲展,大家都有話說 #
如果你曾經在假期排過遊戲展的隊,大概不用多形容就知道那種滋味:想去的展臺前永遠排著兩小時的人龍,輪到自己只剩十分鐘的試玩時間;限定禮物很香,但散場那一刻,手上大包小包,腦子裡留得住的畫面反而沒幾張。
不少玩家可能都有類似的體會:展越大,能玩的越多,能記住的卻不一定越多。小展剛好相反——場地小、人潮少,你能真的站到一臺機器前,跟排在旁邊的人聊上兩句,甚至跟做這款遊戲的人面對面說幾句話。兩種逛法各有各的好,所以問題就回到辦展的人身上:這一場,到底要走哪一條路?
八千平方公尺的場館,是刻意挑的 #
9 月 12、13 日在上海西岸藝術中心展覽館 A 館舉行的首屆「TapTap玩聚節」,是一場刻意走小路線的嘗試。據觸樂記者祝思齊的報導,展會總控 Lisa(同時也是 TapTap 十週年系列活動的總負責人)從今年年初開始籌備,團隊一開始就決定做一場直接面向玩家的展會,但規模要多大,起初誰都不知道;選址、策展、招商,照她的說法,「沒有什麼是不難的」。
最後他們選中的 A 館,可用面積大約八千平方公尺,比同類展館常見的一萬平方公尺以上單館小了一圈。Lisa 看上的是它的立體空間:天然的兩層結構,二層只覆蓋大約一半的範圍,一樓還留出一塊挑空。比起一個擠爆的大平層,這樣的結構反而給動線設計留了餘地。觸樂的報導提到,團隊前後推演了兩三個月,平面圖排了一版又一版;在玩家眼裡,最後的成果是一條從入口一路延伸到二樓的「大 U 型」動線——一樓主幹道直通主舞臺,兩側塞滿互動最熱絡的展臺,一進門就能把整場的熱鬧一眼看完。主舞臺旁邊還設了簽名區,正好對著上二樓的臺階,而那道臺階本身,也變成玩家坐著看活動的座位。
Lisa 對觸樂說過一句滿實在的話:「畢竟是第一屆。我們不管是做大型小型,首先是希望能把這個活動做出來,把它的體驗做好一點,對得起來參展的參展商以及來參觀的觀眾。」先把體驗顧好,再談規模——這個順序,說不定就是小展能辦成的關鍵。
當做遊戲的人,第一次走到玩家面前 #
玩聚節上最被記住的,可能不是哪臺機器,而是人。觸樂的報導寫到,不少國內玩家第一次當面見到自己熱愛多年的海外遊戲的開發者;而這些海外開發者之中,也有不少人是第一次到中國,其中包括《控制:共振》的執行製作人、《inZOI》的製作人,還有《泰拉瑞亞》的主創與雙點工作室的兩位創始人。
隔著螢幕玩了很多年的遊戲,突然有個做遊戲的人站在你面前跟你道謝——這種時刻,大概比任何限定周邊都更難帶走,也更難忘記。
《控制:共振》:一座被扭曲的城市,一位來見玩家的製作人 #
《控制:共振》由 Remedy Entertainment 開發與發行,2026 年 9 月 24 日上市,是《Control》的續作。玩家扮演迪倫.法登,踏入被嘶嘯的「腐菌」與各種超自然威脅侵蝕的曼哈頓,一邊尋找身為聯邦控制局局長的姊姊潔西,一邊學會控制自己身上的超凡能力;那把可以變形的近戰武器「變異者」能在雙手大鎚與雙持利刃之間切換,拿來對付每一種新出現的威脅。


《inZOI》:你想過什麼樣的人生? #
如果說《控制:共振》給的是一個被掀開的現實,《inZOI》給的就是一整段可以自己寫的人生。這款由 inZOI Studio 開發、KRAFTON 發行的生活模擬遊戲在 2025 年 3 月 27 日推出,目前仍處於搶先體驗。玩家在遊戲裡是創造者:用 250 種以上的自訂選項捏出屬於自己的 Zoi、動手蓋房子、改造城市,然後看著 Zois 用自己的自由意志過日子——依著個性和人生經歷建立關係,還會衍生出謠言、流行、疾病這些沒人寫劇本的發展。遊戲以 Unreal Engine 5 做出寫實畫面,也內建裝置端的生成式 AI 工具,幫玩家把想法變成自訂圖樣。


據同一份報導,《inZOI》的製作人也是第一次到中國,直接站在玩家面前。做「人生模擬」的人,本來就很習慣觀察人怎麼過日子——但被一群把 Zois 當家人照顧的玩家圍著問東問西,應該是完全不同的一種體驗。
大展和小展,玩家在選的到底是什麼 #
把鏡頭拉遠一點看,這題其實有好幾個面。
站在玩家這邊:有人要的是一次看個夠,新作試玩排好排滿,禮物扛到手軟,這種需求只有大展滿足得了;有人要的剛好相反,逛得完、排得到、說得上話,小展的密度反而高。兩派人從來吵不出結果,因為想帶走的東西本來就不一樣。
站在辦展這邊:取捨就更現實了。挑一個小場館,代表放棄「什麼都塞得下」的餘裕,換來對體驗的掌控——動線怎麼走、哪裡會冷場、舞臺往哪裡看,全都要先想過一遍。觸樂的報導裡,玩聚節團隊甚至捨得放棄常見的會展中心路線,選一棟獨棟的小館,就是為了把沉浸感留在建築裡,而不是讓大家一個館接一個館跑。
還有一面是關於 TapTap 自己。觸樂觀察到,這場展出現在 TapTap 十週年這個時間點,現場多了不少國內外的 PC 作品與 3A 大作,和過去「在大展圈一塊手遊展區」的印象很不一樣,也呼應了 TapTap PC 使用者端的上線。展怎麼辦,某種程度上也說出了平臺想往哪裡走。
我們覺得,展最珍貴的是把人放進同一個空間裡 #
以下純屬我們的意見:一場遊戲展辦得好不好,看的不是佔地面積,而是「人」有沒有真的碰上面。遊戲是人做出來的,玩家是人,把兩邊放進同一個八千平方公尺的空間裡,剩下的事會自己發生。玩聚節做對的事情,不只是請到了誰,而是把「見面」這件事排進了動線裡——簽名區就開在主舞臺旁,臺階順便是座位,散場的人剛好會經過想見的人。這些都不是大預算才做得到的事,是想過才做得到的事。
所以,換你的話,會怎麼辦一場遊戲展? #
回到開頭那題:「TapTap玩聚節」是怎麼辦成的?讀完觸樂的報導,我們覺得答案藏在一連串取捨裡——小場館、大 U 型、簽名區、先顧體驗再談規模。不過同一題丟給你:如果換你當總控,一場幾千平方公尺的小展,你會先砍掉什麼、又死守住什麼?
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