從《羊蹄山之魂》的草原說起:開放世界玩多了難免疲勞,是什麼瞬間讓你願意再次走進去?

從《羊蹄山之魂》的草原說起:開放世界玩多了難免疲勞,是什麼瞬間讓你願意再次走進去? #

開放世界玩多了難免疲勞,是什麼瞬間讓你願意再次走進去?是草原上的一陣風,是一個熟悉到不用看說明的操作手感,還是某個你一直捨不得刪掉的存檔?這個問題沒有標準答案,但不少玩家可能都有過類似的夜晚:對著遊戲庫裡那幾個「還沒玩完」的大世界,滑鼠停在上面,猶豫要不要點下去。

開放世界是怎麼把人玩累的 #

地圖越來越大、問號越來越多、據點清完還有下一個據點。內容多本身不是壞事,但當「還沒清完」變成一種心理負擔,開啟遊戲就不再是放鬆,反而像加班。觸樂專欄〈觸樂怪話:重回開放世界〉的作者祝思齊就直言自己有「清圖強迫症」,一張圖沒有清完就渾身不對勁,玩到後期既拖拉又疲憊,久了變成能避開就避開。真正壓垮人的往往不是難度,而是「做不完」的感覺。

另一種疲勞來自排隊。祝思齊在文中提到,他沒有第一時間玩《羊蹄山之魂》,就是怕題材與風格太接近、興趣被磨掉——因為在它推出前後,還有《刺客教條:暗影者》和《鬼武者》這樣的作品,連續遊玩確實有審美疲勞的風險。開放世界不像一晚可以消化的短作品,它需要一整段的人生去換,於是「先放著」成了最常見的決定。

一陣風、一片草原:讓人回去的那一個瞬間 #

按照祝思齊的說法,《羊蹄山之魂》把他叫回去的,並不是什麼革命性的新系統。略顯俗套的尋仇開場一度讓他心裡「咯噔」了一下,但當他策馬馳騁在羊蹄山草原、引導之風吹起、馬兒踏入白花叢開始全速賓士,那種暢快而優美的感覺就回來了。用他的話說,哪怕仍然是「罐頭」,在審美和帶來的舒暢感上,它終究算是個好罐頭。

他提到戰鬥裡熟悉的對峙仍然存在,女主角的副武器比前作更豐富,還有大狼助戰;前期為了收入去接賞金任務,一刀一劍地對打頗有挑戰性。沿途風景好看,也沒有特別繞路、需要翻山越嶺的地圖,放鬆隨緣做支線就好。他也認為 Sucker Punch 雖然是美國公司,在審美與手感調校上卻相當適配東方題材;祝思齊回憶《對馬戰鬼》讓他喜歡的原因之一,同樣是很有劍戟片風韻的「黑澤明模式」,以及對峙、砍竹子這些讓人一玩再玩的小玩法。

值得注意的是,讓他重新走進開放世界的理由,說穿了非常小:不是內容清單多長,而是馬兒踏進白花叢、風吹過來的那一個畫面。

「等一下再玩」的《刺客教條:暗影者》 #

低斜陽光下從高處俯瞰的日式屋瓦、寺院建築與層疊遠山
金色的光線灑在層層屋瓦與山谷之間,這種「爬到高處看一眼」的視角,一直是開放世界最經典的誘惑。

說到同期的開放世界,《刺客教條:暗影者》(Assassin's Creed Shadows)大概是不少玩家「等一下再玩」名單上的常客。按照官方資料,它在 2025 年 3 月 19 日推出,把舞臺放在日本戰國時代:玩家在身手敏捷的忍者奈緒江與強大武士彌助之間切換,奈緒江利用光線、聲響與陰影藏形匿蹤,靠抓鉤與跑酷深入敵後,用手裡劍、煙霧彈干擾守衛、袖劍解決目標;彌助則以弓箭悄無聲息解決敵人,或用武士刀與薙刀施展近戰連擊。

夜色中的寺院庭院,主角蹲伏在草叢裡觀察火光下的守衛
火光映著寺院庭院,草叢裡壓低身子等一個空檔——潛行的張力常常就藏在這種安靜的片刻。

這個世界本身也是賣點。官方頁面強調更替的四季、變幻的天氣與可破壞的環境都會影響行動方式,從雨打屋簷、燈影搖曳到櫻花花瓣隨風飄蕩,都在戰國日本的景色裡。對很多人來說,這樣一個「活著的世界」正是走進去的理由;但同一份內容量,對時間有限的人來說,也可以是先放著的原因。祝思齊就屬於後者——不是嫌它不好,而是同期的大世界太多,一次只能消化一個。

雪中的城池前院,武士與手持金棒的敵人正面對峙,空中飄著細雪
同一座城換上雪景,武士刀對上金棒的正面交鋒也變得更肅殺——四季更替正是這個世界的一大看點。

這大概是開放世界玩家最常見的取捨:問題很少是「好不好玩」,而是「現在有沒有心力」。同一款遊戲,玩累了的時候是負擔,休息夠了之後,一陣風就能讓人回去。

在 Steam 檢視《刺客教條:暗影者》

舊存檔,還是重新開始? #

回鍋還有一種更貼近日常的猶豫。祝思齊在文中提到,《巫師 3:狂獵》重製版推出後他下載回來,對著一個已經十分陌生的二週目存檔發呆:要從頭開始,還是接續那個打到凱爾莫罕之戰的進度?他過去被滿地圖的問號和各種收集要素嚇退過,對多周目興趣缺缺;而重製版看來又調整了裝備與戰鬥系統,一想到要重新學一次怎麼打就有點疲累。不過他還是期待新 DLC「舊時曲」——用他的說法,那是一段時隔十年、讓 CDPR 老員工念念不忘、非做出來不可的內容。

重玩一個大世界,大概有三條路:從頭開始、接舊進度、或者乾脆等新內容一次進場。從頭開始最完整,代價是再投幾十個小時;接舊進度省時間,卻要對著陌生的操作發呆十分鐘;等下去最輕鬆,但也不知道等到什麼時候。三條路都合理,差別只在你現在手上有多少時間、還剩多少心力。

我們覺得:讓人回去的理由,往往比想像中小 #

我們覺得,把玩家叫回開放世界的,很少是「內容量夠大」這種理由,反而是一些很小的具體瞬間:風吹過草原的那一陣、馬兒踏進花叢加速的那一下、或者一個熟悉的手感。與此同時,玩遊戲的人也變了——不再強迫自己清圖,也不再堅持一定要通關,能在一段時間裡得到快樂就夠了。世界沒有變小,是玩家跟它的關係變了。

那個瞬間,是什麼? #

所以回到一開始的問題:開放世界玩多了難免疲勞,是什麼瞬間讓你願意再次走進去?是某個畫面、某段音樂、朋友的一句話,還是某天忽然想起一片還沒走完的草原?如果你心裡已經浮現答案,那大概就是下一次點開遊戲的理由了。