為什麼把魂系探索塞進高速 ACT 不會打架?《影之刃零》的設計迴圈拆解
為什麼把魂系探索塞進高速 ACT 不會打架?《影之刃零》的設計迴圈拆解 #
《影之刃零》預定 2026 年 10 月 28 日發售,由 S-GAME 自研自發、以 Unreal Engine 5 打造。它的戰鬥系統這兩三年已經被談過太多次:無縫連擊、格擋、三十餘種主武器與二十多門奇詭武裝。但觸樂(祝思齊)9 月 3 日受靈遊坊邀請參加閉門試玩後寫下的前瞻,把焦點放在外界較少看到的關卡設計與養成系統,也讓一個更根本的問題浮上檯面——據製作人梁其偉過去受訪時表示(觸樂轉引),《影之刃零》想結合「魂」系遊戲的地圖探索體驗與 ACT 的戰鬥體驗。慢、懲罰、需要耐心的探索,撞上強調瞬息反應的高速戰鬥,本來是最容易互相打架的兩種節奏。這套結合為什麼能成立?我們認為,關鍵在於這遊戲讓探索與戰鬥共用同一套道具、同一條養成線,再用節奏編排讓兩者互相透氣。
一把武器,兩種用途:影之武裝的雙重身分 #
據觸樂的試玩報導,《影之刃零》的「影之武裝」兼具副武器與探索道具兩種功能:鎖鏈、斧頭、弓箭等,既能上場殺敵,也能取得初始狀態拿不到的物品、開啟過去無法透過的道路;而取得這些道具的途徑,要麼做支線、要麼打敗強敵、要麼等劇情自然推進。
從設計角度看,這是整套迴圈的樞紐。多數動作遊戲把「探索獎勵」做成數值或消耗品,拿完就與地圖無關;《影之刃零》的探索獎勵卻是新的能力,而這個能力同時餵回戰鬥。玩家在地圖多開一條路,等於在下一場 Boss 戰多一種解法——探索不是戰鬥之間的過場,而是戰鬥的準備動作。
三層立體地圖與藏起來的解鎖感 #
地圖怎麼承載這種迴圈?觸樂的試玩觀察指出,《影之刃零》第一章的大地圖有上、中、下三層結構——上層的鋼鐵巨塔、中層的平原與溪流、下層的支線岔路河谷——另有一個重要的隱藏層;流程整體線性,卻帶有他們所謂的「隱性的銀河城要素」。報導還提到一個具體例子:下層的支線河谷最後能從側面爬上鋼鐵巨塔,把兩塊看似分離的區域接起來。

我們認為,這正是「解鎖感」的來源:初見時不可能探完的地圖,每拿到一件影之武裝、每打通一條支線,就長出一段新路。對比魂系把探索獎勵做成道具或數值,這裡的獎勵是「空間」本身,而空間又直接通往下一場戰鬥或下一條支線——回饋不落地,迴圈就不會斷。
高速 Boss 戰,靠 RPG 支線與地圖透氣 #
戰鬥端的密度並沒有因此被稀釋。據觸樂試玩,Boss 戰與精英敵人的戰鬥其實相當密集:第一章關底 Boss「追命」是快攻近戰型,肩負一定教學任務,也順帶揭露「殺氣改造」的世界觀一角;守門 Boss「劍痴」則會掉落頗具特色的醉劍武器。

節奏的答案在於交替。觸樂的試玩文認為,正是探索環節在密集戰鬥之間給予玩家喘息的機會,「不至於一直處在高速戰鬥的緊張狀態」。RPG 支線是另一個透氣閥:遊戲裡 NPC 支線出乎意料地多,重要支線還用特殊顏色標註,而完成與否會影響人物命運甚至遊戲結局。高速戰鬥負責把心率拉上去,探索與支線負責讓它降下來——兩者不是並列的內容清單,而是同一條心電圖的上下起伏。
代價:友善化磨掉的那層張力 #
這套設計不是沒有代價。觸樂點出一連串友善化選擇:任務標註明確、基本杜絕迷路、不用擔心誤傷 NPC、武器升級材料給得大方且按武器型別分開計算,地圖和商店還有價格低廉的回退材料;甚至除了最高難度模式「66天」之外,天數推進純粹是劇情效果,玩家不必為 66 天的命限感到慌張。

我們認為,這些選擇換來的是「敢於實驗」:前期武器掉落密集、材料寬鬆、回退便宜,玩家樂得針對強敵換武器試解法,嘗試成本非常低。反面也很清楚——魂系那種稀缺感、迷路的恐懼與時間壓力被刻意拆掉了。偏好高壓探索的玩家可能會覺得少了點什麼。這是一次明確的取捨,而不是疏漏:遊戲把懲罰性從「世界」移到了「單場戰鬥」。
結論:這套設計為什麼有效 #
回到開頭的問題:把魂系探索塞進高速 ACT,為什麼沒有打架?因為《影之刃零》不是把兩個系統拼裝在一起,而是讓它們共用資源與節奏——影之武裝既是戰鬥副武器、又是探索鑰匙;寬鬆的養成讓戰鬥端的實驗不被探索端的稀缺綁死;密集的 Boss 戰與可以喘息的地圖探索交替出現。代價是整體壓力下降,但從設計角度看,這正是它想做的事:據梁其偉受訪時的說法,它要的是兩種體驗的結合,不是兩種折磨的疊加。這套迴圈在五小時的試玩裡已經成立,10 月 28 日遊戲發售後能不能撐完整個流程,才是真正的考驗。
POE教學
POE消息
POE拓荒精選
POE2教學