《星海爭霸》新作要等 2030 年,暴雪這次能打破續作魔咒嗎?

《星海爭霸》新作要等 2030 年,暴雪這次能打破續作魔咒嗎? #

暴雪能否打破《星海爭霸》系列的續作魔咒?2026 年暴雪嘉年華結束後,這大概是系列玩家最想回答、也最怕回答的一個問題。按照 chuapp 專文作者 NemoTheCaptain 在〈暴雪能否打破《星海爭霸》系列的續作魔咒?〉中的整理,本屆嘉年華公佈了《星海爭霸》系列的開放世界射擊遊戲新作,而發售時間是一個看起來就很遙遠的年份:2030。

不少玩家看到「2030」的第一個反應,恐怕不是興奮,而是心裡一沉:又要等這麼久?這跟樂不樂觀沒什麼關係,而是這個系列的玩家,實在被「說好要出」的遊戲放過太多次鴿子。等到最後,等待本身就變成一種體力活。

等待,是這個系列的日常 #

如果你曾經把某款遊戲放進「等它出就買」的清單,然後看著它一路延期、改組、最後取消,大概會懂那種感覺:不是傷心,而是一種「果然」。《星海爭霸》系列特別的地方在於,這種「果然」發生了不止一次,而且每一次的開頭都很華麗。

按照 NemoTheCaptain 的整理,1998 年發售的初代《星海爭霸》一推出就風靡全球,累計銷量高達 1100 萬,奠定了暴雪在 PC 遊戲行業的地位。起點這麼高,之後每一步都像是在跟自己的巔峰比賽。問題是,巔峰不會站在原地等任何人。

兩次沒能落地的《星海爭霸》射擊夢 #

按照同一篇文章的整理,讓老玩家魂牽夢繞的《星海爭霸:幽靈》由美國工作室 Nihilistic 從 2000 年開始製作關卡,2002 年在東京電玩展上公開,當時預定 2003 年末發售,堪稱那屆展會最大的驚喜。但文章也指出,暴雪每隔幾個月就更換一次製作人,遊戲方向跟著東拉西扯:以潛入行動為主還是以正面戰場為主、以遠端射擊為主還是近距離搏鬥為主,大方向始終沒有定案;之後暴雪看到《光環》的成功,臨時要求加入多人對戰模式,進度再度被拖慢。

接下來的劇情,不少玩家可能都有既視感:外包合作中止、更換開發商、工作室被暴雪收購、首屆暴雪嘉年華的多人對戰試玩好評如潮——然後 2005 年 11 月 NGC 版宣佈取消,2006 年整個計畫畫下句點。第二次嘗試是「阿瑞斯」:按照該文的說法,這個採用《鬥陣特攻》引擎的專案在 2019 年取消。系列兩次挑戰射擊遊戲型別,兩次都沒能走到發售那一天。

等到《星海爭霸 2》,也等不到《星海爭霸 3》 #

即時戰略路線的《星海爭霸 2》同樣是長跑。文章提到,它 2003 年立項,2010 年才發售,2020 年停止 DLC 更新,此後玩家普遍認為不會有《星海爭霸 3》。換句話說,在 2026 年這款射擊新作現身之前,系列玩家已經先後經歷兩次取消、一次七年開發,以及一次「看起來就是結局」的收尾。

續作魔咒聽起來像迷信,但對玩家來說,它更像是一連串有憑有據的經驗值:不是我們唱衰,是這個系列的紀錄就寫在那裡。

例:《鬥陣特攻》——暴雪其實做得出射擊遊戲 #

釜山市區街頭,D.Va 的機甲對破壞球開火的戰鬥畫面
釜山市區的街頭上,D.Va 的機甲正壓制「破壞球」的座艙——《鬥陣特攻》的對戰節奏,多半是這種團隊間的互相牽制。
66 號公路沙漠場景中,雙方英雄在運送目標旁混戰
66 號公路的沙漠裡,兩隊人馬在運送目標旁同時開火,連慈悲都飛在半空支援隊友。

說到射擊遊戲,暴雪並不是沒有交出過成績單。《鬥陣特攻》(Overwatch)2023 年 8 月 10 日在 Steam 上架,免費遊玩,每場對戰是 5v5 或 6v6 的終極亂鬥,官方商店資料裡有超過 40 位英雄與超過 25 張地圖,並把遊戲定位成「長期運營、不斷演化」的團隊動作遊戲。上面兩張官方截圖大概說明瞭它的樣子:不是單打獨鬥的槍法秀,而是圍繞英雄技能的團隊節奏。

在 Steam 檢視《鬥陣特攻》

把這一點和「阿瑞斯」的身世放在一起看特別有意思:按照前述文章,被取消的「阿瑞斯」用的正是《鬥陣特攻》的引擎。工具是現成的,型別是做過的,最後還是沒能做出來。某種程度上,2030 年的新作要打破的,與其說是技術上的魔咒,不如說是「把一款遊戲做完」的魔咒。

「做得出」和「做得完」是兩回事 #

灕江塔庭院裡,支援英雄升起花瓣平臺的團隊交戰
灕江塔的庭院中,支援英雄用花瓣平臺把隊友送上高點,技能配合往往比槍法更早決定勝負。

像灕江塔這樣一場接一場的對戰,撐起了《鬥陣特攻》這些年的營運。官方描述裡的關鍵詞是「長期運營」與「不斷演化」,也就是說,它走的是持續更新的路線,而不是做完就收工。這種模式能撐多久、撐得多好,本身就是個值得討論的題目,但至少它真的上線了、真的有人在玩。

對比之下,《幽靈》與「阿瑞斯」的共同結局是「取消」。同一家公司、同一個系列,一邊是營運多年的線上遊戲,一邊是兩度胎死腹中的主機與射擊計畫。這中間差的是技術嗎?是錢嗎?還是別的什麼?每個人心裡的答案大概都不一樣。

三種玩家,三種答案 #

面對 2030 年,玩家的立場大概可以分成三種。

樂觀派覺得,這次至少有明確的年份、明確的型別,而且是整個系列踏出的新方向,比過去那種「做了再說」踏實。懷疑派則認為,2030 意味著還有好幾年的變數,《幽靈》當年也是從一片看好開始的。還有一種是看開派:與其把期待押在一款四年後的遊戲上,不如先把手上的遊戲玩好,出了再說。

三種說法其實都成立,因為它們回答的是不同的問題:你在意的是結果,還是在意等待的過程?

我們覺得:魔咒的另一面,是期待放太久了 #

我們覺得,所謂「續作魔咒」,與其說是詛咒,不如說是期待管理出了問題。玩家的失望從來不只因為遊戲沒出,而是因為「說了要給的東西」一再沒有送到手上。暴雪真正的功課,也許不是在 2030 年端出一款多完美的射擊遊戲,而是在這四年裡,讓玩家相信這一次不會再出現「取消」這個選項。

當然,這只是我們的看法。系列走到今天,問題早就不是「出不出」這麼簡單,而是「你還願不願意等」。

換你回答 #

所以,暴雪能否打破《星海爭霸》系列的續作魔咒?如果你是系列玩家,你現在是已經開始倒數 2030、先當作沒有這回事,還是覺得這個問題早就跟自己無關了?如果當年《幽靈》真的順利上市,今天的你又會不會不一樣?

這個問題沒有標準答案。也許答案,就寫在每個人自己的遊戲清單裡。