《Valor Mortis》把魂系搬到第一人稱:視角一換,到底哪裡不一樣?
《Valor Mortis》把魂系搬到第一人稱:視角一換,到底哪裡不一樣? #
把魂系遊戲換成第一人稱視角,玩起來到底哪裡不一樣?日本媒體 Game*Spark 在評測《Valor Mortis》(部分中文社群稱《不朽遺志》)時,直接把這個問題放進標題。說到魂系,多數人腦中浮現的畫面其實很固定:角色的背影、拉開的距離、讀到一半的起手式。視角一換成自己的雙眼,那套熟悉的判斷方式還剩下多少?這大概是所有看到「第一人稱魂系」幾個字的玩家,腦中閃過的第一個念頭。
玩魂系,玩的其實是「距離」和「讀招」 #
不少人可能都有類似的感覺:玩第三人稱的高難度動作遊戲時,你真正盯著看的往往不是自己的角色,而是角色和敵人之間那條看不見的線。敵人的武器抬到哪裡、腳往前踏了幾步、背後有沒有腳步聲,這些資訊透過一個拉遠的鏡頭,被整理成你判斷格擋、翻滾、出手的依據。某種程度上,視角本身就是這類遊戲的隱形操作介面。
第一人稱把這個介面拆掉了。鏡頭長在角色的眼睛裡,近戰貼臉時畫面被敵人的身軀塞滿,背後只剩聲音的提示;但另一面,武器就握在自己手上,格擋和出招的回饋也更直接、更貼身。換視角不是把鏡頭拉近拉遠那麼簡單,而是整套「你如何讀一場戰鬥」的習慣都要重練。
《Valor Mortis》:拿破崙戰場上甦醒的軍人 #
《Valor Mortis》正是衝著這個問題來的。根據 Steam 官方資料,它是《Ghostrunner》開發團隊 One More Level 打造的第一人稱動作魂系遊戲:玩家扮演拿破崙大軍的一名士兵 William,從戰場墳墓中醒來,發現歐洲已被一場神秘疫病席捲,而自己的復活也帶著某種腐化力量。戰鬥圍繞格擋、衝刺與各式武器的處決技,還能運用超自然能力;舞臺則是疫病蔓延的 19 世紀架空歐洲。
GameSpark 的評測對第一人稱下的手感有不少具體描述:格擋與攻擊的回饋非常俐落、直覺,比想像中順手;但角色移動帶有一種滑行感,碰到需要精準跳躍或走位的地形時,距離就沒那麼好抓。同一篇評測把戰鬥節奏拿來和《SEKIRO》、《Lies of P》相比,認為超能力攻擊有《BioShock》的既視感,還匯入了《Ghostrunner》累積下來的立體移動與類銀河戰士惡魔城式的探索要素。主線是章節制而非開放世界,整體走得緊湊,路上還能找到支線。另外一點對想入坑的人很重要:GameSpark 特別提醒,遊戲在 10 月 21 日的更新中調整了敵人與頭目的攻擊判定與傷害時機,評測當下的體驗不一定等於現在的版本。


《Valor Mortis》官方預告:氣氛參考 #
▶ Valor Mortis | Release Date Trailer | Demo Out Now!在 YouTube 觀看:Valor Mortis | Release Date Trailer | Demo Out Now!上方為開發商 One More Level 官方頻道的上市日預告,僅作《Valor Mortis》的氣氛與題材參考,並非 GameSpark 的評測錄影。操作手感、版本差異與體驗描述均歸屬 GameSpark 原文。
同一個團隊的第一人稱前科:《Ghostrunner》 #
要理解《Valor Mortis》為什麼敢這樣做,同一批開發者的前一款作品很有參考價值。《Ghostrunner》(2020 年 10 月 27 日推出,One More Level 聯同 3D Realms、Slipgate Ironworks 開發,505 Games 發行)是一款第一人稱硬核砍殺遊戲:玩家在末日後的巨塔 Dharma Tower 一路往上殺,用分子武士刀一刀決勝,靠超人般的移動力閃避子彈。官方強調「一擊一殺」的機制搭配頻繁的檢查點,讓每一次死亡都變成馬上重來的快節奏迴圈。


兩相對照很有意思:同樣是第一人稱,一個用「被砍到就死」把死亡變成即時重來的節奏遊戲,另一個用「死掉會變強」把死亡拉回魂系的學習迴圈。《Ghostrunner》練的是路線與時機,《Valor Mortis》練的是讀招與資源。視角相同,死亡的意義卻完全不同——同一個團隊顯然很清楚第一人稱擅長什麼、又不擅長什麼。
所以,第一人稱到底改變了什麼? #
站到玩家這邊來看,大家在意的點大概可以分幾種:
- 壓迫感:怪物貼到臉上的時候,第三人稱那點安全距離瞬間消失,恐怖與緊張都更直接。
- 判斷成本:少了背後視野和全身姿態,讀招得靠更細的動作線索。Game*Spark 作者提到的「滑行感讓精準地形的距離難抓」,就是這種判斷成本的具體例子。
- 生理門檻:有些玩家對第一人稱視角特別敏感,鏡頭晃動與快速轉向會帶來不適。這在各種第一人稱遊戲的討論裡都是老話題,跟遊戲好不好無關,但確實會影響誰玩得下去。
- 關卡節奏:章節制的緊湊關卡和開放式探索是兩種不同的爽感,《Valor Mortis》選了前者,Game*Spark 的評測也認為整體因此顯得緊湊。
也有玩家覺得,魂系就該是第一人稱——恐怖感、臨場感、親手擋下那一刀的實感,這些東西第三人稱再怎麼調鏡頭都給不了。兩邊說的其實是同一件事的兩面:視角決定了你從這場戰鬥裡得到什麼。
我們覺得 #
我們覺得「第一人稱魂系」最有趣的地方,不是它比較難或比較簡單,而是它逼著已經把魂系操作練成肌肉記憶的玩家,重新學一次怎麼看一場戰鬥。同一套格擋、翻滾、讀招的語彙,換個視角就變成全新的功課;這件事本身比任何一條難度曲線都耐人尋味。當然,代價也真實存在——距離感、視野,甚至 3D 暈,都是第一人稱要繳的稅。值不值得,大概取決於你多想要那種「怪物就在眼前」的臨場感。
換成你的話呢?如果要把你最熟悉的那類遊戲換一個視角重做——例如把一款你喜歡的第三人稱動作遊戲改成第一人稱——你會舉雙手贊成,還是覺得有些玩法天生就該留在背影視角?
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