如果人生只能留下三款遊戲,你會留下哪三款?
如果人生只能留下三款遊戲,你會留下哪三款? #
先別翻收藏庫,也別查排行榜——腦子裡第一個浮上來的三個名字,可能比認真排序更接近答案。
「三款」這個數字,狠在剛剛好 #
一款太少,十款太多,三款剛好卡在一個殘忍的位置:你被迫分清楚「最常玩」和「最喜歡」不是同一回事,也必須承認,有些遊戲捨不得刪,其實是捨不得刪掉裡面的人、還有玩它的那段日子。不少玩家可能都有過這種經驗:收藏庫裡幾百款遊戲,真要挑三款留下來,反而一款都刪不下去。
UDN 遊戲角落在十週年活動前丟出了這個問題。作者悠路在徵文裡寫下自己的答案,那份名單讀起來,與其說是在選「最好的遊戲」,不如說是在選「自己是怎麼一路玩過來的」。
別人的三款,其實是三段人生 #
在悠路的回憶裡,他的三款是《英雄聯盟》、《瓦爾海姆》和《崩壞3rd》,而且三款入選的理由完全不同。《英雄聯盟》是陪伴型的:他提到 2011 年父親開始接觸這款遊戲,自己在旁邊看;後來臺灣迎來「電競元年」,臺北暗殺星拿下世界冠軍,《英雄聯盟》變成同學之間最通用的聊天話題,到現在下班開啟來打一把,仍然是習慣。他也順手記下了一些小細節——當年買英雄必須小心翼翼,權力點十分珍貴,還有朋友看影片後衝動買下蠻王,打兩場就一臉生無可戀。
《瓦爾海姆》則是人群型的。悠路寫道,大學暑假經朋友介紹接觸這款組隊生存建造遊戲,那年 Discord 幾乎為它陷入瘋狂,有朋友願意 24 小時開著電腦,只為讓團隊伺服器持續開放;他不記得那個暑假跟誰出去玩,卻記得有一群人幾乎每天熬夜到天亮,醒來開啟遊戲還有人在挖石頭,只為了晚上打 Boss 時多一點勝算。當然,他也記得當年傳送門常常出 bug,很容易傳到一半死在路上。
第三款《崩壞3rd》是感動型的。悠路形容當時手機遊戲多半還停在 2D,這款作品流暢的 3D 打鬥讓人十分震驚,而後續劇情章節——〈最後一課〉、〈薪炎永燃〉、〈阿波卡利斯如是說〉、〈往事樂土〉——直到現在回看,依舊會時不時掉眼淚。
三款、三種理由:一款是陪伴,一款是一群人,一款是感動。有趣的是,幾乎沒有人的理由是「這款遊戲拿了多高的分數」。
為什麼像《瓦爾海姆》這樣的遊戲特別容易被留下 #
想把「一群人」這種理由具體化,一個現成的例子就是《瓦爾海姆》。依官方 Steam 頁面資料,它由 Iron Gate AB 開發、Coffee Stain Publishing 發行,是一款支援 1 至 10 人合作探索的生存遊戲:踏入受北歐神話啟發、隨機生成的世界,打造武器、建造維京長屋與基地,擊敗盤踞各地的首領「被遺棄者」,向奧丁證明自己。它的食物系統走獎勵路線而非懲罰路線,吃下的食物會賦予加成,並與戰鬥的血量、耐力直接相連。遊戲於 2026 年 9 月 9 日推出,支援 Windows、Mac 與 Linux。



為什麼這種遊戲特別容易進名單?我們覺得關鍵在於它的門檻不在技巧,而在「有沒有人一起」。官方描述從 1 人到 10 人都能玩,等於它本來就為「一群人」而設計;而在名單問題出現的時候,被留下來的常常不是遊戲本體,是那個開著不關的伺服器、那場半夜的 Boss 戰、那些傳到一半死在傳送門裡的意外。在悠路的回憶裡,讓《瓦爾海姆》佔走一個名額的,正是那兩個月一群人熬夜的夏天。
選哪三款,其實是在選標準 #
同樣是三款,選法至少有好幾種。
時數派會先看時數:佔走最多人生的那幾款理所當然上榜。但反方也說得有道理,時數高的可能是掛機、可能是習慣,不代表真的最愛。情感派只看峰值:哪款遊戲讓你哭過、讓你徹底著迷過,那種一次性的感動就算只玩了三十小時,也贏過幾百小時的日常。人群派則堅持,遊戲是容器,人才是內容——選的其實是「跟誰玩」,所以那款遊戲是什麼反而次要。
還有一個更現實的問題:儲存。線上遊戲的伺服器總有一天會關,再喜歡的營運制遊戲也可能只剩截圖和影片;單機遊戲看似穩固,卻也可能隨著系統世代交替而跑不起來。於是有人會想把名額留給「還能開啟的那幾款」,有人堅持留給「最回不去的那幾款」。甚至也有人反過來思考:三款裡要不要留一款還沒玩過的,留給未來的自己。
我們覺得,這題殘忍的地方在於它沒有標準答案 #
我們覺得,這題真正逼人承認的是:能被留下的三款,通常不是公認最強的三款,而是在對的時間出現的那幾款。有人留下的是陪伴、有人留下的是感動、有人留下的是那個再也約不回來的夏天——標準不同,名單就完全不同,這也是這個問題永遠吵不完的原因。與其追求一份「正確」的名單,我們更好奇的是名單背後的理由:那個理由,往往比遊戲本身更像是一份自我介紹。
換你了 #
那麼,如果人生只能留下三款遊戲,你會留下哪三款?是陪你長大的那一款、讓你哭過的那一款,還是一群人一起瘋過的那一款?說不定過幾年再回答一次,答案又完全不一樣了。
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