續作要像前作才安心,還是大改才叫進步?
續作要像前作才安心,還是大改才叫進步? #
你希望遊戲續作照搬前作的玩法,還是大刀闊斧改變?
這個問題在 Reddit 的 r/patientgamers 又被拿出來吵(發文的是 /u/ziljinfanart),底下照例分成兩派:一派覺得「我買續作就是想要那個味道」,另一派覺得「都第幾代了還不是同一套,那我玩舊作就好」。這題大概永遠沒有標準答案,但每次有系列動刀,討論區又是一場熱鬧。
為什麼「像」讓人安心 #
先講像的那一邊。那位發文玩家在討論串裡整理了一串名字:運動年貨、射擊年貨、歷史策略、寶可夢——這些系列的共同點是,你閉著眼睛都知道下一作大概長什麼樣。這種熟悉感不一定是偷懶,它更像一種承諾:你喜歡的那個迴圈,下一作還在。
不少玩家可能都有這種經驗:忙了一整天回家,手把拿起來,想玩的不是「全新的挑戰」,而是那個閉著眼睛都能打的熟悉節奏。續作把核心迴圈守好,對這種時刻特別珍貴。你付錢買的不只是內容,還有「我知道它會怎麼對待我」的安心。
大改的代表作:《DYNASTY WARRIORS 9》 #
但守得太好,另一種抱怨就會浮出來:「這跟前作到底有什麼差?」而真敢動刀的系列,往往換來另一種熱鬧。《DYNASTY WARRIORS 9》大概是近年最有代表性的一次動刀。照那位發文玩家的觀察,無雙系列的核心玩法一直變化不大,「打一場、割一片」的迴圈維持了很多年;但第九代由 KOEI TECMO 於 2018 年 2 月推出時,直接把整張三國中國做成開放世界——官方的說法是,系列首次把遼闊的中國大地收在一張無縫地圖上,任務可以「正面進攻」「從高處奇襲」「趁夜潛入」,怎麼打由你決定。

戰鬥本身倒是沒丟。官方把新的 State Combo System 端了出來:依敵人狀態變化的 Flow Attacks、順應情境的 Reactive Attacks、用來改變敵人狀態的 Trigger Attacks,再配上 90 名可操作武將。「一騎當千」的味道還在,問題出在你走出戰場之後——

面對的是一整張能騎馬看風景的大地圖,而不是記憶中那張打完就走的戰場。
當年的上市宣傳片一次把「一騎當千」和開放世界兩張牌都打了出來,看完大概就能理解,為什麼老玩家對這一代的反應會這麼兩極。
在 Steam 檢視《DYNASTY WARRIORS 9》
玩家到底在不滿什麼 #
照討論串裡的說法,第九代大改之後「很多人不買單」。有趣的是,不滿的理由很少是「變難了」或「內容變少」,更常聽到的是:「這玩起來不像無雙了。」當你衝著一個系列的招牌而來,結果招牌換了做法,即使新做法本身沒什麼毛病,心理帳戶還是覺得被扣了錢。

當然也有另一派覺得活該:同一套迴圈賣了這麼多年,早就該動了。那位發文玩家也列了幾個「改到你認不出來」的例子:《Final Fantasy》從回合制走到動作 RPG,《Ghost Recon》從戰術射擊一路變成開放世界、甚至帶上打寶要素。改變不保證成功,但不變的風險是慢慢發作的膩。
我們覺得 #
我們覺得,「像或不像」其實只問對了一半。真正決定玩家買不買單的,往往不是改了多少,而是改掉了什麼。續作可以換節奏、換結構、換畫面,但玩家心裡都有一條「這個系列的靈魂」的線——線以內叫進化,線以外叫背叛。麻煩的是,每個人畫的線位置都不一樣:有人的線畫在「一騎當千的手感」,有人的線畫在「回合制的思考」,也有人根本沒畫線,什麼都願意試一次。
所以第九代的爭議,與其說是「不該改」,不如說它一次跨過了好幾條線。而那些改得服眾的續作,通常也先問過自己一句:玩家捨不得的到底是什麼。
換你說說 #
那麼你呢——你希望遊戲續作照搬前作的玩法,還是大刀闊斧改變?有沒有哪個系列的大改,改到你心坎裡,或者改到你直接退坑?如果要你幫最愛的系列畫一條「可以改」跟「不能改」的線,那條線會畫在哪裡?
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