連招只有一套,為什麼《漫威金鋼狼》的戰鬥還是爽?

連招只有一套,為什麼《漫威金鋼狼》的戰鬥還是爽? #

Insomniac Games 做了一件有點反直覺的事:在一線 3A 動作遊戲裡,把玩家的接技表砍到只剩一條。《漫威金鋼狼》的連擊終結技就是方塊鍵按一到三下再接三角形,除此之外,特殊技能只有六種。遊戲角落受索尼互動娛樂邀請試玩完整版後的評測卻給出分裂的結論——「手撕敵人戰鬥爽快」,但「玩法單調、劇情太好猜」,通關一輪約 16 小時。這就變成一個值得追的問題:一套被評為單調的戰鬥系統,為什麼能撐起 16 個小時的爽感? 我們認為答案不在招式表,而在怒火值——它把每一場戰鬥都變成一場資源管理遊戲。

金鋼狼不是蜘蛛人:一個只能往暴力走的結構 #

先講清楚本作是什麼。依遊戲角落的完整版評測,本作由《漫威蜘蛛人》系列的 Insomniac Games 攜手 Marvel Games 開發,預定 2026 年 9 月 15 日在 PS5 平臺獨佔上市。故事描述羅根加入 X 小隊後,為了擊敗信奉「人類至上」理念的玻利瓦爾·崔斯克而努力,途中要與劍齒虎、魔形女、琴·格雷等人合作——琴·格雷在本作扮演重要角色。

結構上,本作不採開放世界,也完全沒有支線任務,唯一的支線性內容是幫羅根找回過去記憶的「夢魘挑戰」。與主打不殺路線的蜘蛛人不同,金鋼狼會物理性地「手撕」敵人,斷肢與血漿表現「不多也不少」,也可在設定選單關閉血腥表現(以上均據遊戲角落的完整版評測)。我們認為這兩件事疊加起來是有意為之:把開放世界的雜訊全部移除,血腥演出負責把角色定位說清楚,剩下的注意力,全部留給戰鬥迴圈本身。

怒火三階段:捱打也是一種投資 #

據遊戲角落的完整版評測,本作戰鬥完全圍繞三階段的「怒火值」展開。一階段毫無加成,生命值歸零就死;但本作敵人進攻慾望極強,即使是第三人稱視角,視角外的敵人也會照打不誤,玩家必須時刻注意格檔——而攻擊與格檔都會累積怒火。怒火升上二階段後,連擊終結技傷害大幅提升,並且生命值歸零時可以原地復活,代價是怒火一口氣歸零。換句話說,只要能把怒火維持在二階,再多的失誤都可以一直爬起來。三階段則是輸出爆發期:攻擊力大幅上升,還能對失衡、低生命值或恐懼狀態的敵人使出致命斬殺(L2+R2),此時怒火快速衰減,玩家得用力猛攻才能延長這段時間。

羅根撲向大型機械敵人,爪擊引發爆炸,金屬碎片四散
官方畫面裡羅根一擊把大型機械轟得火花四濺,這種把力量感直接演給你看的輸出回饋,正是三階段怒火想讓玩家體驗的爆發感。

這支由 PlayStation 官方頻道上傳的「Game Features Trailer」以遊戲特色為主題,是官方對本作戰鬥與系統的直接展示,適合作為觀察戰鬥節奏的官方參考:

▶ Marvel’s Wolverine - Game Features Trailer | PS5 Games在 YouTube 觀看:Marvel’s Wolverine - Game Features Trailer | PS5 Games

我們認為,這是一套「把失誤計入成本」的資源經濟:防禦不是純消耗,而是在替下一輪爆發存款;死亡不是失敗訊號,而是二階段的內建檢查點。多數動作遊戲的深度藏在招式組合裡,《漫威金鋼狼》的深度藏在「現在這格怒火值要拿來換什麼」——扛一次傷害、賭一次復活、還是收割一波斬殺。爽感來自資源狀態持續往前推,而不是操作表有多長。

敵人的工作不是扣血,是搶走你的怒火 #

據遊戲角落的評測,本作花費大量篇幅與傭兵集團「劫掠者」和忍者團體「手合會」戰鬥,雙方的工具組完全針對怒火迴圈而設計。劫掠者的霰彈槍、狙擊槍命中就會爆血;部分大型劫掠者手持「抑制器」近戰武器,不只阻止金鋼狼自癒,被它的特殊攻擊命中,辛苦攢積的怒火值還會一口氣歸零。手合會則以手裡劍、弓箭遠距施壓,外加一種特殊的武士刀近戰——格檔失敗身體會被穿刺、生命值上限降低,中後期則能透過「拔出插在身上武士刀」的特殊攻擊回復上限。該評測也提到:扣掉 Boss 戰的話,體型愈大的敵人愈難打。

穿著便服的羅根揮拳命中一臺紫銀配色的巨型哨兵機器人,撞擊處迸出火花
官方畫面中羅根在小鎮街頭硬撼巨型哨兵機器人——對應評測所說「體型愈大的敵人愈難打」,大型機體正是把戰鬥從連段節奏拖回資源拉鋸的關鍵對手。

我們認為敵人設計的真正目標不是把你的血條打空,而是打斷你的資源迴圈:抑制器清怒火、武士刀削上限、遠端武器逼你放棄連段節奏。這讓「被擊中」在怒火經濟裡同時是收益(累積)與風險(被清空),每一場混戰都變成保本與止損的判斷題。

夢魘挑戰與適應鏈:深度藏在數值裡 #

據遊戲角落的評測,主線進行中玩家可透過明顯提示進入「夢魘挑戰」,幫羅根找回過去的記憶。挑戰依表現獲得銅、銀、金、亞德曼合金四種評級,無論表現好壞都能解鎖記憶,但評級高低會影響「適應鏈」等級。適應鏈簡單說就是被動技能系統:延長格檔判定時間、縮短某些特殊技能冷卻、降低近戰或遠端傷害、讓三階段怒火消退得更慢等等,隨著挑戰完成數增加就能解鎖並裝備更多能力。

從設計角度看,這正好補上招式表留下的洞:既然操作變化只有一條連招,成長就只能往「容錯率」與「節奏微調」走。適應鏈改的是同一套迴圈的引數,而不是給你新的玩法——對以資源經濟為核心的戰鬥這是合理的取捨,但也註定了它撐不起追求流派變化的玩家。

代價:16 小時之後,方塊鍵還在等你 #

公平地說,這套迴圈的成本也看得很清楚。遊戲角落的評測直言:16 小時玩下來,雖然有三階段怒火值的設定,「基本玩法就是方塊鍵一直打就能通關」,特殊技僅六種,作為被動技能的適應鏈也無法大幅改變玩法;潛行要素能升級的部分很少、缺乏深度,「感覺像是為了設計而設計」;Boss 戰表現普通,主線劇情也好猜。

身穿經典黃藍戰衣的羅根與強敵爪刃對撞,接觸點炸出藍色電光
爪刃對撞的演出張力十足,但評測認為本作 Boss 戰表現普通——畫面越猛,機制深度不足的落差反而越明顯。

另一面來看(這是我們的解讀),本作同時備有大量無障礙設計,評測對建模、聲音表現與戰鬥打擊感的評價都比《漫威蜘蛛人》系列更升級。對偏好「每一場戰鬥都有明確資源決策」的玩家,這條迴圈到後期仍然成立;單調感的主要來源,是敵我工具組的更新速度撐不起 16 小時的體量,而不是迴圈本身壞掉。換句話說,它不是深度不足,是變化不足。

結論:爽感是經濟設計的成果,不是內容量的成果 #

回到開頭的問題:連招只有一套,為什麼戰鬥還是爽?答案是《漫威金鋼狼》根本沒有把賭注押在招式多樣性上。三階段怒火把捱打、格檔、倒地與爆發串成同一條資源線,讓玩家在每場戰鬥裡反覆做同一種決策——但因為這個決策直接連到「能不能活著翻盤」,它每次都有重量。敵人搶怒火、適應鏈調引數、致命斬殺負責收割,所有零件都為這條資源線服務。它放棄的是流派變化與中後期的新鮮感,換來的是全程一致、推進感明確的爽快。想玩 Build 的人會失望;想體驗把爛仗打成翻盤的人,這套設計給得非常足。

官方網站:Marvel's Wolverine