《Brütal Legend》的即時戰略:太多,還是不夠?
《Brütal Legend》的即時戰略:太多,還是不夠? #
一款遊戲的戰鬥,到底是「太多 RTS」,還是「根本不夠 RTS」?Reddit 的 r/patientgamers 版上,網友 /u/Critcho 用這句話當標題,重新聊起 Double Fine 的《Brütal Legend》(中文譯名《惡黑搖滾》)。這聽起來像在吵架,其實更像一群玩家在互相確認:你走進這片金屬地獄,究竟是為了什麼而來?
一個吵了十幾年的問題 #
/u/Critcho 在討論裡回憶,自己算是「陪著 Tim Schafer 整個職涯長大」的玩家——從 LucasArts 時代、到早期替《Psychonauts》發聲、再到後來參與集資計畫——但不知道為什麼,一直沒輪到《Brütal Legend》,直到最近才終於補完。(以上回憶出自該篇 r/patientgamers 討論的作者。)
這種「清單上躺了很久才終於開啟」的經驗,不少玩家可能都有過。而《Brütal Legend》特別的是,等你真的開啟它,就會發現大家吵了十幾年的東西就在眼前:用 /u/Critcho 的話說,即時戰略的成分,是這款遊戲從發售當天起就沒停過的爭論。
先看看這是一款什麼遊戲 #
根據 Steam 官方資料,《Brütal Legend》由 Double Fine Productions 開發與發行,2013 年 2 月 26 日在 Steam 推出,型別欄寫著「動作、冒險、策略」——三個全部列上。官方描述說,它的世界觀「大概介於《魔戒》與《搖滾萬萬歲》之間」,主角是傑克·布萊克(Jack Black)飾演的樂團技師 Eddie Riggs,拿著噴火雙面斧頭吉他砍殺惡魔,還有 Lemmy Kilmister、Rob Halford、Lita Ford 等金屬音樂人客串演出;PC 版還內含 Hammer of Infinite Fate 與 Tears of the Hextadon 兩款多人地圖包作為免費額外內容。

真正關鍵的是官方自己寫的那句話:戰鬥「結合了經典的砍殺動作與即時戰略的機制」。你可以用吉他獨奏召喚物品、強化隊友、限制對手,同時要指揮你的金屬樂迷軍團作戰;多人遊戲更直接做成四對四的「遭遇戰」,一邊砍殺、一邊操控部隊。
要感受一下這款遊戲端出來的到底是什麼幻想,Double Fine 官方頻道的《Brütal Legend》官方預告片正好可以當例子看(這是遊戲的官方預告,用來當例子,不是任何討論事件的紀錄):
金屬這件事,大家倒是沒得吵 #
/u/Critcho 在討論裡幾乎把所有的讚都給了「金屬」:他認為遊戲把重金屬的氣氛做得非常到位,開著車在惡魔地獄般的風景裡亂逛、配著扎實的金屬歌單,幾乎能讓不聽金屬的人入坑,資深金屬迷也能挖到寶;傑克·布萊克正值 Tenacious D 全盛期,配音卻讓 Eddie Riggs 有自己的人格,不只是一位明星聲優,就連 Ozzy Osbourne 都貢獻了出乎意料有精神的配音。他也惋惜地提到,遊戲原定要收進 Ronnie James Dio 的聲音,最後因故沒能成真。(以上皆為該討論作者的觀點與回憶。)
官方資料則寫明,遊戲的音樂庫超過 75 個樂團、108 首樂曲,涵蓋各個時期的金屬分支。

換句話說,吵架的入口根本不是氣氛,而是玩法。這其實蠻少見的:多數遊戲被嫌的時候,氣氛通常一起陪葬,《Brütal Legend》卻剛好相反。風格救不了玩法上的分歧,但風格至少能讓分歧吵得比較客氣。
太多派與不夠派 #
「太多」的一方覺得:我買的是傑克·布萊克主演、開著車在金屬地獄兜風的砍殺遊戲,結果打到一半,遊戲突然要你站上高處、編隊、想路線。喜歡動作的玩家未必想切換成指揮官腦袋,兩種操作邏輯又完全不同,一場戰鬥裡反覆切換,節奏被打斷的感覺很難忽略。
「不夠」的一方則會問:既然都把軍團戰做出來了,為什麼不把它做成完整的體驗?策略層插進來亮個相就走,像兩個願望各做到一半。更乾脆的說法是:這套系統本來可以撐起一整個遊戲,放在《Brütal Legend》裡反而成了間奏曲。
還有一種更實際的看法:官方從來沒隱藏過策略成分——商店頁面的型別欄就寫著「策略」,官方描述也明講戰鬥結合即時戰略機制。與其說是宣傳與內容不符,不如說問題出在玩家帶著哪一種期待進場。

我們覺得 #
我們認為,「太多還是不夠」吵的其實不是 RTS 做得好不好,而是一個更根本的問題:在一款遊戲裡,玩家想成為誰。當你拿著斧頭吉他站在前面,你是吉他英雄;當你回頭看著身後的樂迷軍團,你是帶隊的團長。這兩種幻想能不能共存在同一套操作裡,才是分歧的真正來源。
也因為這樣,我們不太想把這題簡化成「動作玩家討厭策略」。不少玩家可能都有過這種經驗:明明是來砍人的,卻在某個瞬間突然覺得指揮一小隊人馬也很過癮——問題只在於,那個瞬間來的時間點、停留的長度,是不是你想要的。
換你回答 #
所以,回到一開始那個問題:《Brütal Legend》的即時戰略,是太多,還是不夠?如果你曾經玩到那些軍團戰,當時的念頭是「怎麼又來了」,還是「就這樣而已」?換作是你來決定,你會乾脆把策略層拿掉、做一款純粹的金屬砍殺遊戲,還是把它做到底,讓樂團戰爭變成真正的主菜?
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