不畫黃漆的曼哈頓:《Control Resonant》的引導取捨,在解決什麼問題?
不畫黃漆的曼哈頓:《Control Resonant》的引導取捨,在解決什麼問題? #
「黃漆」大概是近十年最成功的關卡設計發明,也是被玩家罵得最兇的那一個。可攀爬的岩壁、梯子、缺口,刷上一層顯眼的黃色,誰都知道該往哪走;但批評者也從沒停過:這樣一來,探索不就變成跟著箭頭走?多數開發者在「好找路」和「別被罵」之間折衷,而《Control Resonant》的團隊選了更極端的一條路——在一座「上」與「下」都失去定義的曼哈頓裡,他們乾脆不畫黃漆。
這不是美學潔癖。據 Game Developer 報導,遊戲總監 Mikael Kasurinen 在 Dropped Frames 節目談到這個決定(經 Kotaku 轉述)時,自己承認這種設計有讓遊戲變得「難以親近(impenetrable)」的風險,但他強調不依賴黃色標示是「有意識的選擇(a conscious choice)」。一個明知會抬高門檻的決定,背後要解決的到底是什麼問題?答案比「玩家會不會迷路」深一層。
從最古老的房子,到沒有上下的曼哈頓 #
先交代背景。據 Game Developer 報導,《Control Resonant》推出後在玩家與評論之間獲得不少好評;Remedy 這次把場景從系列熟悉的室內空間「最古老的房子」(The Oldest House)內部,擴張到受「樣板」(Pattern)扭曲的紐約曼哈頓街頭。報導對這個世界的形容很關鍵:這裡的「上」和「下」不再有固定的定義。玩家要在開放的曼哈頓裡靠奔跑、飛行與切換重力,抵達被「正交調整」過的區域。
也就是說,本作的探索不是「在一張大地圖上找路」,而是「在一個方向本身會變動的空間裡找路」。這正是引導設計最怕遇到的狀況。
路標先失效:正交空間裡「往哪走」的難題 #
黃漆之所以有效,靠的是一個隱含前提:世界有穩定的垂直方向。畫在岩壁上的記號永遠指向「上面」,玩家的世界觀跟設計師的世界觀是同一個。可是當整棟樓可以被轉九十度貼上另一棟樓,一條水平的箭頭就失去意義——這面牆是可攀爬的路線,還是別人的天花板?「往上走」在這裡甚至不是一句完整的指示。

我們認為,這正是「黃漆問題」在本作被放大的原因:當座標系本身會旋轉,外加路標必須先回答「以誰的上下為準」,標示的成本不再是一桶油漆,而是整套座標系統。另一個選擇是把標示做到無所不在——每面牆、每個角度都給提示——但那樣的世界會變成一張貼滿標籤的說明書。Kasurinen 團隊面對的其實不是「要不要引導」,而是「用什麼當引導」。
「就不再是一個決定」:要還給玩家的東西 #
據 Game Developer 報導,Kasurinen 把這個選擇的核心錨定在一個玩家感受上:他希望玩家覺得「是自己找出該怎麼探索曼哈頓的」。他認為過度的標示——黃漆或其他記號——會讓玩家覺得「遊戲已經替他們決定了路線」;用他本人的話說,當引導讓人感覺是「去這裡」,那「就不再是一個決定了」(“If it feels like it's like 'go here,' it's not anymore a decision”,引述片段出自 Game Developer 報導)。

從設計角度看,這句話點出了一個常被忽略的取捨:標示降低的是「抵達的摩擦」,但同時也降低了「發現的重量」。在一個上下顛倒的曼哈頓裡,玩家自己想通「這面天花板其實是路」的那一秒,正是這套重力系統最有價值的回饋;而黃漆會把那一秒提前沒收。換句話說,Kasurinen 在保護的不是畫面乾淨,而是「發現」這個動作本身的含金量。
代價:門檻、挫折感,與反面讀法 #
但這個選擇不是免費的,Kasurinen 自己點出了最大的風險:遊戲可能變得「難以親近」。並不是每個玩家都想在下班後解一道空間謎題才看得到下一段劇情;對只想推進故事的人來說,被一個沒有標示的正交空間卡住,感受不會是「我真聰明」,而是「這遊戲到底要我去哪」。探索感的歸屬拿回來了,代價是挫折門檻一起被抬高。

還有一個更嚴苛的反面讀法:不畫黃漆,不等於做好引導。真正撐起這套設計的,是環境本身有沒有用形狀、光線與構圖把「可能的路」暗示到位——如果場景的可讀性沒跟上,玩家感受到的就不是「我自己發現的」,而是「我根本不知道能這樣走」。這兩者的界線非常細。我們認為這才是本作真正的設計賭注:把引導從顯性的記號轉移到隱性的空間語言上,成敗取決於後者的功課做得多深,而這一點,光看官方畫面無法下定論,要看玩家實際玩過之後的反應。
結論:它在解決的不是迷路,是「成就感歸誰」 #
回到開頭的問題:這個取捨背後究竟在解決什麼?不是「玩家找不到路」——對一個上下都會翻轉的世界來說,黃漆根本是無效標示;Kasurinen 真正在處理的,是探索的成就感算誰的。過度標示等於開發者替玩家承擔了找路的責任,順手把發現感收走;不畫黃漆,則是把責任連同風險一起還給玩家,用「可能難以親近」換「這條路是我自己走出來的」。
對玩家來說,這決定了你在《Control Resonant》裡得到的是「照著指示抵達」還是「自己想通的那一刻」;對設計者來說,這是一記提醒:引導的極限不只是讓玩家抵達終點,而是讓他相信終點是自己找到的。至於這場賭注最後賠率如何,得由每一雙在倒懸曼哈頓裡迷路過、又自己找回方向的玩家來回答。
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