如果遊戲跟它的劇情一樣,會發生什麼事?
如果遊戲跟它的劇情一樣,會發生什麼事? #
如果遊戲和遊戲敘事一樣,會發生什麼事?落日間轉載、deimos 翻譯的 Nicky Case 文章一開頭就自己回答了:「它們會很屎。」話說得很衝,但點到的彆扭感,不少玩家可能都有過——你在遊戲裡實際做的事,跟遊戲想講的故事,常常根本是兩回事。
過場裡的故事,操作裡的另一個遊戲 #
回想一下很多遊戲的長相:劇情在過場動畫裡演得轟轟烈烈,演完了,拿起手把,又是熟悉的那套跑跳射擊。Nicky Case 在文章裡說,遊戲開發者常參考電影、小說、電視來塑造遊戲故事,結果就是遊戲性與敘事性脫節,「過場動畫—遊戲—過場動畫」成了大多數遊戲的陳舊模式。你多半也遇過這種時刻:角色在劇情裡生死相許,關卡開始後,你只是在清一堆小怪。
問題出在哪?Nicky Case 的觀察是:大多數遊戲其實有一個連續的遊玩空間——操控角色、管理資源、經營世界,玩家隨時都有無數選擇,雖然不見得每個選擇都會開花結果,但選擇的幅度一直都在。可是大多數遊戲故事只給你幾個「分支點」,彷彿劇情只能在特定路口轉彎。
分支是一條會爆炸的路 #
為什麼不乾脆多做一點分支?因為分支會指數爆炸:選項越多,要做的內容越滾越大。Nicky Case 指出,常見的解法也都不怎麼樣——塞一堆死衚衕、把分支重新合併、只在結尾才讓你選,或者把流程做得超短。
所以他提出另一個方向:別執著分支,讓遊戲敘事有一個連續、不斷擴大的可能性空間。玩家的選擇應該「影響」(flavour)之後的故事,而不是開出一條完全獨立的路線。聽起來抽象,但他舉的例子非常具體。
《Papers, Please》:當「批准/拒絕」就是玩法 #
Lucas Pope 製作、3909 發行、2013 年 8 月 8 日上市的《Papers, Please》,玩家在虛構國家 Arstotzka 的 Grestin 邊境檢查站擔任入境檢查官,只靠旅客提供的文件與入境處的原始裝置,決定誰可以入境、誰要被拒絕或逮捕。

Nicky Case 算過一筆帳:每一天你大約要接待十個人,每人一個「批准或拒絕」。如果每個決定都要開一條分支,一天就是 1024 條路線,遊戲總共三十天——當然沒有 1024 的三十次方個結局。實際的做法是讓你的每個小決定去「調味」之後的發展:不小心誤拒了證件齊全的人,故事不會從此改寫,但它會悄悄給你加壓,讓你往後更容易做出不正確、不道德的決定。每天結束時,你還要把當日薪水分配在供暖、食物、家人的醫療上——表面上只是資源管理,實際上卻決定了誰挨餓、誰活下來、誰死去。

更關鍵的是:在《Papers, Please》裡,敘事選擇和遊戲選擇不只操控方式相同,遊戲選擇本身就是敘事選擇。「批准」這個按下去的動作,既是你的工作,也是你的道德表態。行勝於言,玩家控制故事走向的方式,跟玩家操控遊戲的方式,是同一套。
上面這段是 Lucas Pope 官方頻道上的《Papers, Please》預告片,在這裡只當作這次討論的遊戲例子看,並不是這場討論本身的紀錄。看個幾十秒大概就懂這款遊戲的氣氛:文件、印章、排不完的人。
一面旗子、幾句閒話,故事就活了 #
Nicky Case 在文章裡說,他自己最喜歡的時刻是一個「不足掛齒的小選擇」:有人送了他一面 Arstotzka 球隊的旗子,他可以自己決定要不要掛在牆上。跟受賄、拆散家庭、密謀推翻政府這些重大抉擇相比,掛面旗子算什麼?他掛了。而讓他印象深刻的不是掛旗這個動作,是遊戲主動「承認」了它——有人評價這面旗很俗,有人歡呼加油,後來檢查員上門,說掛旗違反規定,還罰了他的錢。

照 Nicky Case 的說法,《Papers, Please》還會透過對話、報紙片段和反覆出現的人物,承認你的其他選擇。當一個遊戲的故事連一面旗都有自己的小弧線,過去的選擇還會回來找你,那種吃驚與困擾,正是「果汁感」的敘事版——與其做一個沉重的大型道德抉擇,不如散佈許多小選擇,讓它們不斷復現。
但也有人就是想「選 A 還是選 B」 #
當然,這個提問不是共識,只是個假設。有一派玩家就是喜歡明確的對話選項:清清楚楚、看得懂、事後還能跟朋友吵「你當時為什麼選那個」。把故事藏進系統裡,對這些人來說等於沒有故事——不是每個人都會從資源分配讀出敘事,機制不會自動變成意義。
Nicky Case 對這種做法的質疑也很直接:為什麼遊戲一要塞劇情選項,操控邏輯就突然從跑動射擊變成「選 A 還是選 B」?他的主張是,玩家影響故事的方式,應該和玩家操控遊戲的方式一致。順帶一提,他在創作半自傳性質的《出櫃模擬器 2014》(Coming Out Simulator 2014)時摸索出這些方法,那款遊戲本身就是把對話與壓力做成系統的一次嘗試。
我們覺得 #
我們覺得,兩派人其實在說同一件事:玩家想被「記得」。大型抉擇誰都會做,真正留下印象的,是遊戲回過頭認得你做過什麼。分支也好、系統也好,如果選擇做完就憑空消失,那故事始終是劇本,不是你的。《Papers, Please》那面旗之所以被記住,不是因為它重要,而是因為它被這個世界回應了——有人喜歡、有人嫌俗、有人來開罰單。
那你呢 #
所以問題還是要丟回給你:如果遊戲真的要像它的劇情一樣活著,你希望它「記得」你做過的哪一類小事?是掛在牆上的那面旗、某個你親手放行的人,還是某筆你省下來的醫藥費?換作是你來設計,你會把故事長在操作裡,還是留在過場裡?
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