你在遊戲裡最願意為什麼「排隊」?
你在遊戲裡最願意為什麼「排隊」? #
你在遊戲裡最願意為什麼「排隊」?是為了一場約好的團戰、一個限時出現的世界王,還是為了一句「打完這場就睡」的承諾?這個問題一問出口,腦中的畫面大概立刻分成兩種:一種是你心甘情願、邊等邊滑手機也無所謂的隊伍;另一種,是你被困在原地、開始懷疑自己在幹嘛的隊伍。
排隊早就變成遊戲的一部分 #
說到排隊,觸樂〈觸樂怪話:遊戲排隊心理學〉的作者梅林粉杖在文裡回憶,上一次認真排隊是《魔獸世界》剛推出、不玩簡直沒辦法社交的年代:按該文引用的資料,2005 年國服公測期間,熱門伺服器晚高峰排隊數千人、等上個把小時只是起步;後來懷舊服開服、國服回歸,據說也再度出現大規模排隊。當時大家還算心平氣和——想玩的衝動壓過枯燥,而且知道大概要等多久,就能趁排隊去吃飯、上廁所、打掃。但換成今天的視角,「為了進伺服器等上三小時」,不少人可能就會開始猶豫了。
排隊之所以是玩家的共同語言,是因為它幾乎出現在每種遊戲裡:登入要排、匹配要排、熱門活動要排。如果你曾經在某個登入畫面前看著「前面還有 3,000 人」發呆,你大概就懂那種又期待又無奈的心情——排隊排的不是時間,是那個「快輪到我了」的念頭。
《EA SPORTS FC™ 27》的 The Grounds:把排隊做成一個看得見的房間 #
最近把「排隊」這件事做得最實在的,梅林粉杖在同一篇文章裡點名了《EA SPORTS FC™ 27》。這款 2026 年 9 月 24 日上市的足球遊戲,官方描述把 The Grounds 介紹成一個讓街頭與球場結合的足球遊樂場;照觸樂的實地觀察,這個開放世界模式是一個 100 人同處的房間,地圖上散著從 1 對 1 到 5 對 5 不等的多人小遊戲。
問題出在排隊的物理規則上:1 對 1 兩個人就開打,5 對 5 要湊十個人;人氣高的專案——例如需要 4 對 4 共 8 人的 Rush——場邊隨時有人,其他專案門可羅雀,人越少越沒人來,形成虹吸效應。更關鍵的是「等待區」這個設計:想玩哪個專案,就要操控角色走到該場地旁的等待區站好,期間幾乎不能離開、也幾乎沒有別的事能做。用觸樂原文的說法,那塊小小的長方形把排隊給「具象化」了——你明明身處開放世界,卻像在坐牢。

街頭小場正是《FC 27》把街頭與球場接在一起的那半邊:場地小、人數少、開踢快。當一整個模式裡同時存在 1 對 1 和 5 對 5,玩家用腳投票的結果,就是小場永遠排得滿、大場永遠差幾個人。
有的隊排得甘願,有的隊像坐牢 #
同一段等待時間,為什麼感受差這麼多?觸樂引用了哈佛商學院前教授大衛·邁斯特 1984 年的〈排隊心理學〉(The Psychology of Waiting Lines):無所事事的等待比有事可做的等待更漫長、不確定又無法解釋的等待更令人焦慮、獨自等待比集體等待更難熬——集體等待至少還能一起嘴個幾句。把這幾條對回遊戲,答案其實很一致:排副本、排對戰的時候,你可以看攻略、整理裝備、跟隊友聊天,等待時間被塞滿了;站在 The Grounds 的等待區裡,你什麼都沒有,只剩等待本身。

另外還有一個很現實的分別:排隊的終點明不明確。排一場你知道「打完就有機會拿到什麼」的比賽,跟排一個「不知道什麼時候才湊得齊人」的小遊戲,前者像投資,後者像消耗。邁斯特的建議裡有一條——別讓等待的人無所事事,像餐廳排隊時先遞上選單——觸樂也據此想像過:如果《FC 27》能讓玩家像先點菜一樣一次排好幾個專案的佇列,哪個先湊滿就先開打,效率大概高得多,只不過那樣大概就不夠「開放世界」了。
我們覺得:願意排隊,是因為你知道終點值得 #

我們覺得,玩家不是討厭排隊,而是討厭「不知道在等什麼」。同樣是站在原地,如果畫面另一頭是一場你期待很久的對決,等待就變成前戲;如果等待本身就是全部,那每一分鐘都是純損失。這也解釋了為什麼《FC 27》的 The Grounds 裡 1 對 1 和 Rush 場邊擠滿人——不是大家突然愛上了排隊,是那裡的隊排得完。
反過來說,那些冷門專案也不見得不好玩,只是沒有人願意當第一個站進等待區的人。觸樂在文末想到海底撈用美甲這類附加服務留住等位客人——冷門專案提高一點獎勵,或許也是一種解法。這件事沒有標準答案,但它至少說明瞭一點:排隊從來不只是時間問題,是期待管理的問題。
換你排,你排不排? #
所以,你在遊戲裡最願意為什麼「排隊」?為了跟朋友打一場約好的對戰?為了一隻掉率很低的王?還是為了「再玩一場就睡」這個永遠往後延的承諾?又或者,你已經練就了另一種本事——一看到隊伍太長,就果斷關掉遊戲去睡覺?
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