熟悉的玩法重做一遍,就能變出新東西嗎?《影之刃零》的重組式設計

熟悉的玩法重做一遍,就能變出新東西嗎?《影之刃零》的重組式設計 #

《影之刃零》已在 2026 年 10 月 28 日正式推出(Steam 商店頁面標示)。而在上市前夕,靈遊坊創辦人梁其偉發表了一篇回顧開發歷程的文章,其中有一句話值得所有動作遊戲玩家停下來想:這款遊戲「把許多玩家熟悉的玩法重新創作了一遍,並將它們組合成一個新的整體」。據觸樂引述,梁其偉表示團隊過去幾年深度思考了 ARPG 與動作遊戲的許多「祖宗之法」,研究玩家最想要什麼元素、又該如何組合,才能讓喜歡武俠文化、喜歡動作表現的玩家都樂在其中。

問題來了:把熟悉的玩法重做一遍再拼起來,玩家得到的到底是新體驗,還是一鍋用料很好的大雜燴?這不只是《影之刃零》的問題——當 ARPG 的設計語彙已經高度成熟,「重新組合」幾乎是每個新作都得走的路。我們認為,這款遊戲的答案藏在它的組合方式裡:零件確實都見過,但咬合的邏輯是新的。

一款「把祖宗之法拆開重灌」的武俠動作遊戲 #

先交代背景。《影之刃零》由 S-GAME(靈遊坊)自主研發與發行,採 Unreal Engine 5 打造,官方定位是暗黑武俠動作冒險:玩家扮演一名蒙冤弒主、心臟受創、命僅餘六十六日的劍客,在刀光劍影間亡命江湖,逐步揭露籠罩武林的陰謀。

它不是橫空出世。據觸樂 2023 年 6 月的報導《梁其偉,再次選擇》,靈遊坊當時同時進行三個專案的開發;也是在那篇報導裡,梁其偉向觸樂說明了投入單機的最有力理由:隨著「影之刃」系列時間線逐漸接近「雨血」系列故事發生的年代,若不透過一部新作把「雨血」的故事延續下去,系列很可能面臨沒有故事可講的局面。換句話說,《影之刃零》從立項起就背著「重組」的使命——把老玩家熟悉的世界觀與敘事母題,接回一個全新的載體。

無縫連擊:把「搓招」重做成節奏問題 #

第一個被重新創作的祖宗之法,是搓招。Steam 商店頁面對戰鬥的描述是:「門派武學為根,無縫連擊如魅,上手容易卻難以窺見堂奧,絕頂高手方知其中殺機重重。」觸樂 2024 年 6 月的線下試玩報導則提到,當時約 20 分鐘的 Demo 已經「能夠給人凌厲帥氣的感覺」,做法是「把較為複雜的搓招戰鬥融入複雜地圖探索的 ARPG」。

雨中庭院裡,主角以雙劍貫穿重甲敵人並把整個人挑飛,旁邊還有另一名持長兵器的敵人
同一格畫面就出現雙劍、重刃與長兵器三種武器,正對應官方所說「三十餘種主武器」的兵器體系——連擊的深度來自武器組合,而不是單一招式表。

從設計角度看,「上手容易卻難以窺見堂奧」其實是個非常具體的承諾:搓招的門檻被拆成兩層。第一層是節奏——連段之間不中斷,玩家抓準攻防轉換的時機就能打出流暢的連擊;第二層才是傳統的指令深度,藏在「絕頂高手方知其中殺機重重」背後。我們認為這正是「重新創作」而非「照搬」的地方:老派搓招把記指令當門檻,而《影之刃零》把門檻移到讀敵人的呼吸上。截圖裡那記把重甲敵人整個人挑飛的一擊,靠的不是複雜輸入,而是對破綻的判斷。

從敗者手中奪兵器:戰鬥系統自己餵養自己 #

第二個被重做的祖宗之法,是裝備從哪裡來。官方描述寫道:「三十餘種主武器,二十多門奇詭武裝,在刀光劍影間,從敗者手中奪來。」

戴斗笠的劍客面對一名手臂變異成刃爪、騰空撲擊的人形怪物
敵人的手臂本身就是兵器——「奇詭武裝」的設計讓每場強敵戰不只是挑戰,也是一次新武器的展示。

我們認為,這句話的重點不在掉落率,而在動線:玩家變強的資源直接來自戰鬥本身,而不是另一套養成系統。每遇到一種新敵人,你就同時遇到一種潛在的新武器;打得贏,才有資格把它納入自己的連段組合。這讓「探索複雜地圖」和「搓招連擊」這兩件本來容易各走各的事,被同一條迴圈黏在一起——探索的回報是戰鬥選項,戰鬥選項又決定你在地圖上敢往前走多遠。零件是舊的,迴圈是新的;重組式設計成不成立,關鍵就在這種系統之間的咬合。

66 天的命與「功夫龐克」:敘事與美學也在重組 #

第三個層次是世界觀。官方把本作的美學稱為「功夫龐克」:「武俠電影黃金年代的意象,與蒸氣龐克幻想元素激烈碰撞」,武功秘笈、冷兵器與機械義肢、中式古典與工業建築殘骸並置。敘事設定同樣是重組的產物——命僅餘六十六日,把自由探索塞進一個倒數計時的緊迫感裡,也把「雨血」時代的宿命感接了回來(如前所述,梁其偉向觸樂說明過系列時間線的焦慮)。

雨夜平臺上,戴斗笠的主角帶著青色氣勁疾行,前方是一名面具發光的神秘對手
青色氣勁、古裝、雨夜與面具發光的對手同框,正是「功夫龐克」把武俠意象與怪奇力量混種的視覺主張。

美學混種聽起來像行銷詞,但它其實解決了「重做舊玩法」的敘事麻煩:當你的招式、兵器、門派都來自玩家熟悉的文化記憶,你需要一個同樣熟悉、又容得下怪奇元素的舞臺,讓這些東西在同一個世界裡不打架。我們認為「功夫龐克」就是這層黏著劑。

代價:當每一個部分都似曾相識 #

反面當然存在。重組式設計最大的風險,是每個零件都在致敬某款名作,玩家處處覺得眼熟,最後記住的是「它像什麼」而不是「它是什麼」。搓招像 A、奪武器像 B、箱庭探索像 C——這種清單式的似曾相識感,是所有「把經典重灌」的遊戲都得繳的稅。

值得注意的是,梁其偉自己似乎很早就正視了這一點。據觸樂 2024 年試玩會後的訪談,他談到早年「可能確實裝得有點過……就好像我們完全不想賺錢,就要獨立精神,固守清貧,想讓玩家覺得很牛」,做手遊時「又走到另一個極端,就像已經被資本綁架得不當人了」,而現在他認為最重要的是對玩家坦誠——《影之刃零》確實是商業的,也確實蘊含了他們自己的想法。這段自白其實回答了一半的疑慮:一款坦承自己是商業作品的遊戲,不必假裝每個零件都是發明,它只需要證明整體大於零件的總和。

結論:新意不在零件,而在咬合 #

回到開頭的問題:把熟悉的玩法重新創作、組合成新的整體,如何影響玩家體驗?從《影之刃零》的設計看,答案是——它把學習成本降到最低,同時把決策密度拉到最高。你認得它的每一個零件,所以上手很快;但武器奪取餵養連段、連段餵養探索膽量、66 天倒數餵養敘事張力,三條迴圈互相咬合,玩到後面才發現自己在玩一套新的規則。

觸樂一篇蛇年 PV 專題的標題問過:「比好更好」是可以做到的嗎?至少在設計語言這件事上,《影之刃零》押的注是:熟悉感不是新意的敵人,懶得重組才是。

在 Steam 檢視《影之刃零》